miércoles, 21 de marzo de 2007

Sistemas de Simulación

Sesión_08
Sistemas de simulación y entrenamiento
Con la denominación genérica de sistema de simulación y entrenamiento, se encuadran todos aquellos artificios que, de alguna forma u otra, sirven para representar una situación real o virtual, la cual requiere toma de decisiones o bien la ejecución de un determinado tipo de acción.
En todos los casos, dichos sistemas deben ser empleados en las primeras instancias del adiestramiento, y como un medio para adquirir una cierta experiencia previa al empleo de equipos y materiales, cuyo costo de operación es realmente elevado.
Los software de Simuladores son una de las clasificaciones de los programas didácticos que simulan hechos y/o procesos en un entorno interactivo, permitiendo al usuario modificar parámetros y ver como reaccionan el sistema ante el cambio producido. Este tipo de programa utiliza la computadora en toda su capacidad.
Los simulador son de tipo digital, donde predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, en el cual el diseñador de Softwares crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar conjeturalmente, hasta llegar al conocimiento a partir de una experiencia, creado sus propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones con el mundo virtual para ser aplicadas posteriormente en el mundo real.
El objetivo de un software de simulador didáctico, es permitir que el estudiante sea capaz tanto de aprender de la experiencia como de tomar decisiones. La enseñanza aprendizaje que busca este tipo de propuesta esta centrado en el saber hacer y apoyado en la propuesta de Jonassen, “aprender con la computadora” considerando a los simuladores como un “Laboratorio virtual” donde el alumno podrá lograr un aprendizaje por descubrimiento.
Otras consideraciones
La importancia de contar con buenos sistemas de simulación y entrenamiento está fuera de toda discusión. Sin embargo, se cuestiona el tema referido a la naturaleza de equipos a los que se pueda aspirar. Surge, entonces, la siguiente disyuntiva referida a la adquisición de un solo equipo muy sofisticado y costoso, o varios equipos más sencillos y económicos.
En este sentido, la segunda opción resultaría la más acertada, ya que permitiría el entrenamiento de mayor cantidad de personal, con la ventaja de poder hacerlo en distintos lugares. Consecuentemente, se produciría la reducción de los costos que ocasionan los desplazamientos del personal a un solo centro de entrenamiento.
Otro aspecto importante a observar y tener en cuenta, será poder contar con el adecuado apoyo técnico que estos sistemas requieren, como así también dejar abierta la posibilidad de una constante actualización y modernización, sobre la base de la experiencia recogida en cuanto a su empleo.
La aplicación de los simuladores en el Internet en el área de la Física es:
http://phet.colorado.edu/web-pages/simulations-base_es.html donde se tomaron en consideración los simuladores de: campo eléctrico, cargas y campos, circuitos de batería –resistor y de conductividad, donde no se encontró de primera instancia de una introducción concepto, ni de ejercicios para su resolución.
La idea de este simulador es que primero el alumno conozca todos los instrumentos y elementos que usan en el proceso simulando del paso de la corriente, la Ley de Ohm, su utilización, que les permitirán verlos ilustrativamente y utilizarlos adecuadamente, para que posteriormente el alumno elaborará una práctica y dará solución a ejercicios con estos elementos. Se tienen limitaciones en cada uno de los simuladores ya que no se pueden ingresar cantidades, no se pueden manipular más allá de lo que están programados, no en todos se pueden hacer cálculos directamente sobre el simulador.
Pero que estos simuladores pueden servir de soporte para que el alumno tenga el complemento del conocimiento ya adquirido y conjuntarlo con el nuevo conocimiento que le estamos dando y de esta manera sea significativo para el alumno.
A continuación se muestra una tabla en donde se muestra las distintas habilidades que el alumno puede adquirir con la utilización de un simulador.







martes, 13 de marzo de 2007

SESIÓN_07


SESIÓN_07

Planteamiento del problema
La educación en todos los niveles esta atravesando un cambio de paradigmas, orientado hacia un modelo activo, participativo y horizontal, dejando atrás la concepción de la enseñanza y aprendizaje como transmisión y observación (Rivas, 1996), abriéndole las puertas a nuevas estrategias para el aprendizaje, fundamentadas en un “aprendizaje significativo”, siendo esta una actividad cognoscitiva compleja que involucra condiciones internas y externas del aprendiz. (Camacho, 1997).
Es por ello que las nuevas tecnologías surgen con el fin de satisfacer estas necesidades, utilizando la computadora como medio de soporte para las herramientas informáticas que generan productos adecuados a las nuevas exigencias del mercado educativo.
En estos ambientes, los alumnos no interactuarán con interpretaciones prefabricadas de contenidos: interactuarán directamente con el conocimiento, en tareas de programar animaciones, simulaciones, reproducción del funcionamiento de eventos o fenómenos. En pocas palabras, no se trata de que el aprendiz reciba información, la computadora puede hacer que la relación con el conocimiento sea mucho más significativa. (IBM, 1995)
Estos paquetes informáticos, son los llamados software educativos, los cuales se basan en los multimedios (integración de sonido, texto, animación, gráficos, vídeo, etc.), utilizados en forma individualizada por el estudiante, esto permite estimularlo de manera multisensorial (sentido de la vista, oído y tacto) adecuándose a “su propio contexto educativo, a las características psicológicas y a sus necesidades, a las peculiaridades de su entorno, en definitiva, se trata de una fórmula en la que al docente se le permite investigar en su propia práctica, ser creativo y desarrollar actividades motivadoras que impliquen al alumnado por su capacidad de sugerencia” (Del Moral, 1998)
Lo cual contribuye un desarrollo tecnológico de la educación, además de reducir costos en el uso de recursos audiovisuales por los docentes, siendo que estos paquetes son más económicos que el uso de material técnico especializado como lo son: el multímetro, osciloscopio, fuente DC y generador de frecuencia.
Además de brindar una oportunidad a la comunidad educativa a todos los niveles, a sumarse al uso de esta innovadora tecnología como estrategia para el aprendizaje, rompiendo el paradigma del uso de estrategias tradicionales.
Para este fin se seleccionaron tres tipos de software para la simulación en la asignatura de Física II, en la modalidad de la computadora en el salón, dándose los siguientes resultados:
Cada uno de ellos presenta características distintas de funcionalidad como son:
­- Ingreso de datos y bienvenida al Software
- Orientaciones generales
- Menú principal
- Objetivos: terminal y específicos
- Análisis de tarea
- Estrategias de aprendizaje
- Como se va a realizar la sesión de trabajo
- Salida
Por lo cual se considera que se debe reflexionar sobre las necesidades educativas que se deseen cubrir de los objetivos de los programas académicos que se están llevando.

La simulación: es la presentación de ambientes con cierto grado de realismo, proporcionando múltiples experiencias al participante. La ventaja de estas aplicaciones radica en el bajo costo, que proporcionan por el hecho de no crear daño físico a los equipos, además de asegurar el no tener el riesgo de lastimarse. Este tipo de técnica puede ser: simulación de realización de tareas, donde el aprendiz adquiere habilidades y destrezas psicomotoras, como ejemplo se tienen los simuladores de vuelo. Y simulaciones de experiencias o encuentros, los cuales generan problemas o situaciones específicas de la vida real, donde el estudiante tiene la posibilidad de tomar decisiones y acciones sobre tales hechos, ejemplo de ello son los simuladores de fallas de equipos en empresas, donde el usuario debe solventar los casos a los cuales se enfrenta. La resolución de problemas es otra técnica, que proporciona a los alumnos situaciones donde el debe ejecutar procesos para llegar a una solución, sin detenerse en los cálculos, estos por supuesto son generados por la computadora.
Existen muchas otras técnicas, citadas por diversos autores, y otras clasificaciones, como por ejemplo la de CIED, (1995) la cual divide los paquetes de Adiestramiento Basado en el Computador (ABC) en: tutoriales, tutoriales inteligentes, sistemas expertos para el adiestramiento, juegos instruccionales y sistemas de apoyo al desempeño. Ellos agregan el administrador de instrucción como eje de este software y además otros recursos como hipertexto, hipermedios y realidad virtual. Como se señaló en líneas anteriores.
El tutorial, es una técnica que presenta información sobre un tema determinado, evalúa al participante, es organizado según un plan instruccional donde generalmente se observan medios multimediales como texto, gráficos y sonido. Este tipo de software educativo se utiliza como estrategia de aprendizaje, por ser la que más se adecuó a la contenida en el plan de estudios de la asignatura de Física II.
Software: colección de instrucciones electrónicas escritas por programadores, usando un lenguaje de programación que la unidad central de procesamiento de una computadora puede interpretar para llevar a cabo una tarea especifica (Norton, 1995).
Poseen como conducta de entrada la carencia de conocimientos en el área de multímetro, osciloscopio, fuente DC y generador de frecuencia, tanto en la solución a situaciones planteadas como a transferencias de aprendizaje.
Los software educativos como estrategias de aprendizaje, por ser individualizados (el estudiante puede interactuar con el paquete en el momento que lo desee y navegar al ritmo que le permitan sus estructuras cognitivas) y multisensoriales (basado en tecnología multimedia (imágenes, texto, gráficos, animaciones, sonidos y videos) que le permite al usuario centrar su atención en las conductas a adquirir), logran un alto aprendizaje, siendo que el estudiante soluciona problemas a situaciones dadas y hace transferencia de conocimientos adquiridos.
Es por ello que se considera indispensable que, antes de adquirir una computadora, se determine que modos de uso serán los que se emplearán.
Una de sus ventajas es:
- Democratizar el acceso a las posibilidades de los multimedios
- Sacar provecho a tiempos de espera o tiempos de otra manera "muertos" (como sería el de las antesalas en oficinas o escuelas)
- A pesar de su costo, dado el número de usuarios, el costo por usuario resulta finalmente muy barato, más que el de otros medios (con excepción de quizá el radio)
- Posibilitan un nuevo enfoque en la enseñanza y el aprendizaje.
- A través de ellas se pueden reproducir experimentos complicados
- Permiten que más estudiantes tengan acceso a la educación
- Permiten un aprendizaje más individualizado

Desventajas.
- Costo y velocidad de obsolescencia de los equipos; una computadora multimedios sigue costando alrededor de 1,000 ó 1,200 dls. en sus configuraciones más sencillas, costo que está fuera del alcance de muchos. Por otro lado, no acaba de adquirirse una computadora cuando sale de inmediato un modelo que la supera. Esta obsolescencia planeada crea serias dificultades para las instituciones.
- Costo del software, el mantenimiento y la capacitación; de nada sirven las computadoras sin programas, o si no se les da servicio periódico y, mucho menos, si los maestros no son entrenados en su uso. Y todo ello conlleva nuevos costos.
- Creación de una nueva brecha social entre aquellos que tienen acceso a la tecnología y los que no; hoy día, esta brecha ya no es solamente entre los que tienen computadora y los que no, sino los que tienen computadora multimedios conectada a Internet y los que no.
- Integración al resto del currículum y de la cultura escolar. Este es, a fin de cuentas, el problema central, aun si los costos bajaran y se ganara en acceso a la tecnología: de no entenderse cómo se integran al trabajo escolar, las computadoras serán más bien un estorbo o una distracción, o formularán su currículum paralelo, distanciado de la cotidianidad. Es por ello crucial involucrar a los maestros en este proceso y determinar qué ajustes se requieren en el currículum. A su vez, esto implica redefinir los roles de los maestros y los alumnos, al perderse, como consecuencia de su uso, el protagonismo del docente.
Hace falta tomar conciencia, especialmente las personas que estamos involucradas en instituciones educativas, sobre algunos aspectos importantes en torno al uso de software educativo y de la computadora como herramienta didáctica:
• El software educativo (como la computadora misma) es una herramienta y como tal, en términos generales no es ni bueno ni malo. Obtener ventajas de él depende del uso que se le dé.
• El software educativo (como la computadora) no resuelve los problemas de enseñanza, es sólo un auxiliar que el maestro puede usar libremente, de la forma que él quiera.
• Dado que no hay pautas estandarizadas que permitan unificar criterios de calidad para la elaboración de software, existe en el mercado una gran cantidad de software educativo de distintas calidades, por lo que es esencial aprender a seleccionarlo en función de las propias necesidades y de criterios bien diseñados.
• En la escuela se debe reflexionar sobre las nuevas necesidades educativas que surgen ante una sociedad “tecnificada”, y replantear algunos de sus objetivos, o bien agregar algunos. En principio es necesario brindar a los estudiantes elementos para adquirir conciencia crítica ante el cúmulo de información que los rodea, así como una adecuada alfabetización en nuevas tecnologías.

miércoles, 7 de marzo de 2007

SESIÓN_06

MiniQuests
Investigando en Internet

ACÚSTICA


ESCENARIO


En este momento te convertirás en un investigador donde realizarás la identificación de las características de las ondas mecánicas, por medio de actividades que te permitan interpretar al sonido como una onda de este tipo, así como la definición de acústica.

TAREA


Lee la información de cada uno de los incisos siguientes, anotando los conceptos del listado que se te proporciona, para posteriormente llenar un cuestionario y resolver ejercicios.

Una onda mecánica
http://es.wikipedia.org/wiki/Onda_mec%C3%A1nica
Descripción matemática de una onda mecánica unidimensional
http://es.wikipedia.org/wiki/Onda_mec%C3%A1nica
Ecuación de una onda mecánica
http://es.wikipedia.org/wiki/Onda_mec%C3%A1nica
Ondas transversales y longitudinales
http://es.wikipedia.org/wiki/Onda_mec%C3%A1nica
Véase también:
Onda http://es.wikipedia.org/wiki/Onda_%28f%C3%ADsica%29
Sonido http://es.wikipedia.org/wiki/Sonido
Onda senoidal http://es.wikipedia.org/wiki/Sonido
La onda consta de dos movimientos http://soko.com.ar/Fisica/Ondas.htm
Longitud de Onda http://soko.com.ar/Fisica/Ondas.htm
Frecuencia http://soko.com.ar/Fisica/Ondas.htm
Onda armónica http://soko.com.ar/Fisica/Ondas.htm
Acústica http://www.escenografia.cl/acustica.htm#menu
¿Que es el Sonido?. http://www.escenografia.cl/acustica.htm#menu
¿Que es la frecuencia fhz? http://www.escenografia.cl/acustica.htm#menu
¿Que es un decibelio (dB)?. http://www.escenografia.cl/acustica.htm#menu
¿Como se mide el nivel sonoro? http://www.escenografia.cl/acustica.htm#menu
¿Que es el dB (A) o ponderación "A”?.
http://www.escenografia.cl/acustica.htm#menu
¿Como se suman los niveles de sonido?
http://www.escenografia.cl/acustica.htm#menu
¿A partir de que niveles el sonido es perjudicial?
http://www.escenografia.cl/acustica.htm#menu
¿Que es la presión Acústica y el nivel de presión Acústica?
http://www.escenografia.cl/acustica.htm#menu
¿Que es la intensidad Acústica y el nivel de intensidad Acústica?
http://www.escenografia.cl/acustica.htm#menu
¿Que es la potencia Acústica y el nivel de potencia Acústica?
http://www.escenografia.cl/acustica.htm#menu
¿Cual es la velocidad de propagación del sonido en el Aire, Agua.....?.
http://www.escenografia.cl/acustica.htm#menu
¿Que es el Tiempo de Reverberación?
http://www.escenografia.cl/acustica.htm#menu
¿Que es el coeficiente de absorción de un material?
http://www.escenografia.cl/acustica.htm#menu
Tablas de Ponderación A y C http://www.escenografia.cl/acustica.htm#menu
¿Que es el Eco, Reverberación y Resonancia?
http://www.escenografia.cl/acustica.htm#menu

PRODUCTO


Una vez realizadas las actividades anteriores se formarán equipos heterogéneos de trabajo (hasta 5 personas), donde se les asignarán funciones, roles de conformación, de integración a cada uno de los integrantes, se les proporcionará el material impreso y hojas de actividades
Con el fin de que intercambien ideas entre los mismos integrantes al mismo tiempo, el de crear ambiente de confianza; que se desarrollen habilidades sociales, dando cumplimiento con las actividades académicas asociadas a la solución de problemas.
Cada uno de los integrantes deberá comprender el tema, siendo capaz de explicarlo individual y colectivamente.

EVALUACIÓN

- Determinación del sentido y significado de lo aprendido
- Que el alumno alcance lo que se espera de él, y cual fue el resultado
- Retroalimentación entre alumnos_maestro
- Al final de la unidad se aplica un cuestionario

CONCLUSIÓN
Sea entregado un informe de las actividades realizadas de manera individual, junto con las evidencias del material impreso y hoja de actividades que se les proporcionó.

viernes, 2 de marzo de 2007

MÓDULO DE SISTEMAS
SESIÓN_05
Cotización de proyecto de introducción de cómputo educativo a escala de un salón de clase
Se ha decidido financiar un proyecto de introducción de cómputo educativo a escala de un salón de clase. Y se requiere conocer el monto del presupuesto dividido en tres rubros software, hardware y midware



En virtud de las problemáticas detectadas como Institución Educativa, en la educación media superior en las que se destacan: la baja eficiencia terminal, los índices de reprobación, la formación y el desarrollo del personal docente, entre otros nos sirve de base para dar una mayor atención a nuestros alumnos, atenderlos para darles una buena educación de calidad, idóneos para desempeñarse en el mundo laboral o en el de la educación superior.
El promover mecanismos y procedimientos de coordinación, así como la sistematización de los enfoques educativos centrados en el aprendizaje. Lo cual implica apoyarse en la concepción de la naturaleza del ser humano. Ya que hoy en día la tecnología requiere de un dominio de información y técnicas complejas, donde el control de la información implica un mayor grado de dificultad y lleva tiempo el dominio de técnicas.
Por lo tanto es necesario recurrir a estas tecnologías de la computación y de la comunicación, como una herramienta más para el proceso de enseñanza-aprendizaje ya que los alumnos presentan problemas de aprendizaje. Es por ello que se recurre a realizar el financiamiento de un proyecto de introducción de cómputo educativo a escala de un salón de clase, que permitiese hacer más dinámica la clase, y que se ajustase a las habilidades cognitivas del estudiante; tomándose como punto de partida la utilización del modelo de Jonassen, que dada la propuesta se utilizaría la modalidad de el aprendizaje con la computadora, para introducir la tecnología informática en al aula, así como también, ser tomados en cuenta los diferentes niveles, orientaciones y modalidades del modelo NOM del Dr. Gándara.

El Software
Es un programa o conjuntos de programas que contienen las órdenes con la que trabaja la computadora. Es el conjunto de instrucciones que las computadoras emplean para manipular datos. Sin el software, la computadora sería un conjunto de medios
sin utilizar. Al cargar los programas en una computadora, la máquina actuará como si recibiera una educación instantánea; de pronto "sabe" cómo pensar y cómo operar.
El Software es un conjunto de programas, documentos, procedimientos, y rutinas asociados con la operación de un sistema de cómputo. Distinguiéndose de los componentes físicos llamados hardware. Comúnmente a los programas de computación se les llama software; el software asegura que el programa o sistema cumpla por completo con sus objetivos, opera con eficiencia, esta adecuadamente documentado, y suficientemente sencillo de operar.
Es simplemente el conjunto de instrucciones individuales que se le proporciona al microprocesador para que pueda procesar los datos y generar los resultados esperados.

El hardware
Por si solo no puede hacer nada, pues es necesario que exista el software, que es el conjunto de instrucciones que hacen funcionar al hardware.
Como concepto
general, el software puede dividirse en varias categorías basadas en el tipo de trabajo realizado.
a.- Sistema operativo: es el software que controla la ejecución de todas las aplicaciones y de los programas de software de sistema.
b.- Programas de ampliación: o también llamado software de aplicación; es el software diseñado y escrito para realizar una tarea especifica, ya sea personal, o de procesamiento. Aquí se incluyen las bases de datos, tratamientos de textos, hojas electrónicas, gráficas, comunicaciones, etc...
c.- Lenguajes de programación: son las herramientas empleadas por el usuario para desarrollar programas, que luego van ha ser ejecutados por el ordenador.
Hasta la fecha existen numerosos softwares creados para la gestión económica, la esfera militar, las investigaciones, el entrenamiento, la salud, la educación y otros muchos campos de aplicación. Se ha logrado alcanzar en nuestros días una alta relevancia en la educación, teniendo en cuenta, precisamente, el inmenso volumen
de información de que dispone el hombre en los momentos actuales y los propios factores que han motivado de una manera masiva en el uso de está tecnología.
Software educativo
Finalmente, los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de recursos
informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo
de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación
de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características:
- Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
- Facilita las representaciones animadas.
- Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
- Permite simular procesos complejos.
- Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en trabajo o con los medios computarizados.
- Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
- Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.
- El uso del software educativo en el proceso de enseñanza - aprendizaje puede ser:

§ Por parte del alumno.
Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo, pero en este caso es de vital importancia la acción dirigida por el profesor.


§ Por parte del profesor.
Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el estudiante actúa como receptor del sistema de información. La generalidad plantea que este no es el caso más productivo para el aprendizaje.

El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas:
- Enriquece el campo de la Pedagogía
al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje.
- Constituyen una nueva, atractiva, dinámica
y rica fuente de conocimientos.
- Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje.
- Permiten elevar la calidad del proceso docente – educativo.
- Permiten controlar las tareas docentes
de forma individual o colectiva.
- Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.
- Marca las posibilidades para una nueva clase más desarrolladora.

Los software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructura
general común se presentan con unas características muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocación de examen, unos pocos se creen expertos... y la mayoría participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades.
Para poner orden a esta disparidad, se elaboraron múltiples tipologías que los clasifican a partir de diferentes criterios.
La ubicación de la modalidad a emplear de Jonassen, se propondría el de ser utilizadas las tres modalidades, ya que se considera que hay docentes que no se han involucrado con la utilización de la computadora y otros que si tiene el conocimiento y la habilidad para hacerlo; ya que se requiere de un dominio de información y técnicas complejas, donde el control de la información implica un mayor grado de dificultad y lleva tiempo el dominio de técnicas.
Por lo tanto se sugiere que el aprendizaje sería de la manera en la que Jonassen lo plantea en sus tres modalidades en el aprendizaje sobre la computadora, desde la computadora y con la computadora.
Con lo que se refiere a la selección de la modalidad a utilizar bajo el modelo de NOM, se sugiere de igual manera sea usado este modelo, donde se muestra desde donde trabajar el uso de la computadora en la educación: los niveles, las orientaciones y las modalidades de uso. Ya que esto les servirá para formar y tener una idea clara de las distintas aplicaciones didácticas, sobre todo en la adaptación de los usuarios y a sus necesidades (alumno _ maestro), así como también en la planeación de su clase para la utilización de estrategias para el aprendizaje.

COTIZACIÓN




Computadora Intel Dual Core
- Microprocesador Intel Dual Core 2.66 ghz.
- 512 Mg de memoria DDR
- Disco duro de 80 Gb
- Pantalla Plana LCD 15”
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- Quemador de DVD
- Puertos USB
- Teclado
- Mouse
- Bocinas



Internet

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En virtud de las problemáticas detectadas como Institución Educativa, en la educación media superior en las que se destacan: la baja eficiencia terminal, los índices de reprobación, la formación y el desarrollo del personal docente, entre otros nos sirve de base para dar una mayor atención a nuestros alumnos, atenderlos para darles una buena educación de calidad, idóneos para desempeñarse en el mundo laboral o en el de la educación superior.
El promover mecanismos y procedimientos de coordinación, así como la sistematización de los enfoques educativos centrados en el aprendizaje. Lo cual implica apoyarse en la concepción de la naturaleza del ser humano. Ya que hoy en día la tecnología requiere de un dominio de información y técnicas complejas, donde el control de la información implica un mayor grado de dificultad y lleva tiempo el dominio de técnicas.
Por lo tanto es necesario recurrir a estas tecnologías de la computación y de la comunicación, como una herramienta más para el proceso de enseñanza-aprendizaje ya que los alumnos presentan problemas de aprendizaje. Es por ello que se recurre a realizar el financiamiento de un proyecto de introducción de cómputo educativo a escala de un salón de clase, que permitiese hacer más dinámica la clase, y que se ajustase a las habilidades cognitivas del estudiante; tomándose como punto de partida la utilización del modelo de Jonassen, que dada la propuesta se utilizaría la modalidad de el aprendizaje con la computadora, para introducir la tecnología informática en al aula, así como también, ser tomados en cuenta los diferentes niveles, orientaciones y modalidades del modelo NOM del Dr. Gándara.

Información obtenida de los siguientes sitios:
http://www.gryc.com
http://www.arrakis.com/adsl
http://www.tigo.com.py/banda_ancha/
http://www.tured.com.mx/paquetes.html
http://www.alestra.com.mx/hogar/hosint.htm
http://www.desarrolloweb.com/articulos/web-es-un-servicio-de-internet.html

NOMBRE DEL ALUMNO: LORENZO JOSÉ FRANCISCO URIBE RIVERA
CORREO CECTE:
luribe9238@cecte.ilce.edu.mx
TUTORA: Mtra. MARÍA MAGDALENA REYES CARBALLO
CORREO:
mreyes0402@cecte.ilce.edu.mx
COORDINADOR: OSWALDO GASTÓN BRAVO SÁNCHEZ
SEDE: VERACRUZ 2