domingo, 13 de mayo de 2007

DESARROLLO DE SOFTWARE



SESIÓN_13
Método Tina Van Der Mollen-Gándara


DATOS GENERALES
Nombre del proyecto: Movimiento.
Nombre del autor: Ing. L. José Francisco Uribe Rivera.
Fecha: 120507
Nivel: Uso y desarrollo a nivel Medio superior.
Orientación: Uso mixto.
Uso: Para uso mixto, para uso con computadora como herramienta de presentación y como aprendizaje grupal.
Modalidad: Para ser utilizada en el salón de informática, contándose con veinticinco computadoras, con un tiempo aproximado de uso por sesión de 50 min., cuatro días a la semana.
Para promover el aprendizaje y la facilitación de la tarea.
Objetivo: Realización de predicciones respecto al comportamiento de cuerpos móviles en una y dos dimensiones, por medio de la observación de las características del movimiento.

El uso del método Van Mollen-Gándara, es una buena opción para desarrollar un mapa mental acerca del desarrollo de software. Pues permite hacer un trabajo colaborativo, interdisciplinario y creativo con los involucrados. Como ejemplo se podría mencionar la enciclopedia, la telesecundaria.
Planteamiento de necesidades y requerimientos solicitados.
El equipo académico de Física proporcionó sus requerimientos educativos básicos para cubrir los temas del libro que llevan de texto, los cuales fueron los siguientes:

Movimiento en una dimensión
Conceptos de distancia, desplazamiento, rapidez, velocidad, y aceleración
Sistemas de referencia absoluto y relativo
Movimiento rectilíneo uniforme
Movimiento rectilíneo uniformemente acelerado
Caída libre y tiro vertical
Movimiento en dos dimensiones
Tiro parabólico horizontal y oblicuo
Movimiento circular uniforme y uniformemente acelerado

Se observa que hace falta una sección que nos ayudara a introducir a los alumnos a la idea de proyecciones graficas en un plano, ejemplificaciones respecto al movimientote cuerpos en una dimensión, sistemas de referencia absolutos y relativos, sus ventajas de considerar a la Tierra como un sistema de referencia absoluto. Proyecciones del movimiento rectilíneo uniforme, uniformemente acelerado, caída libre y tiro vertical.


Especificación de temas y subtemas
Introducción
Comportamiento de los cuerpos móviles en una y dos dimensiones.
Movimiento rectilíneo uniformemente acelerado.
Ejemplos prácticos de distancia, desplazamiento, rapidez, velocidad y aceleración. Investigación en bibliotecas e Internet.
Diferencia entre distancia y desplazamiento, la rapidez de la velocidad y la aceleración que experimentan los cuerpos.
Caída libre y tiro vertical.
Proyecciones del movimiento rectilíneo uniforme, uniformemente acelerado, caída libre y tiro vertical. Medición de proyecciones. Investigación en bibliotecas e Internet.
Determinación en un plano de cuerpos que se mueven en una sola dimensión
Demostraciones del movimiento de los cuerpos.
Movimiento en dos dimensiones.
Imprimir mapas del interactivo y realizar ejercicios. Medición de proyecciones.
Investigación en bibliotecas, del movimiento de cuerpos en dos dimensiones.
Determinación en un plano, actividad experimental de tiro parabólico.
Realización de juegos mecánicos con respecto al movimiento de los cuerpos.
Representación tridimensional donde se aprecien las características del movimiento que describen los cuerpos.

Mapa Van Der Mollen-Gándara




SIMBOLOGÍA

A._ Introducción
B._ Movimiento rectilíneo uniforme acelerado
C._ Caída libre y tiro vertical
D._ Movimiento en dos dimensiones

*Difícil de desarrollar
M-Música
U-Interacción usuario
T-Texto
C-Código
S-Sonido
N-Animación
G-Grafico
V-Voz
D-Datos

Hardware y software empleado
Los programas que se pretenden emplear en el diseño de interfaz son: Illustrator, Photoshop, Flash, Director. Para las animaciones 3D se nos sugirió utilizar Maya y Sotimage.
El hardware a usar es la plataforma PC y Mac para renderizar 3D, tablillas digitalizadoras.
Diseño de la interfaz y usabilidad
En cuanto al diseño de la interfaz y la usabilidad, apoyándonos en las teorías relevantes, es el de facilitar el trabajo al alumno, en su contexto, en su metas y en sus tareas a realizar.
Considerando que una de las mejores maneras de hacerlo será por medio de la interacción al inicio del desarrollo.
En cuanto a los costos y el tiempo de desarrollo
Por lo que se planea y piensa en este caso, los costos son la suma del trabajo y el sueldo de los especialistas involucrados: un diseñador gráfico, uno de 3D, un diseñador instruccional, y de un coordinador de proyecto. En cuanto al tiempo de desarrollo se pronostica sea de cinco meses, dos de revisión y uno de cambios. Un total de ocho meses. Se nos comenta que la parte más costosa sería la parte del código.
Bueno, esta es la experiencia en cuanto al uso de un plano de cuerpos que se moverían en una sola dimensión, en dos dimensiones y en representación tridimensional, en un contexto real de desarrollo para aplicación en enseñanza media superior, y que el objetivo sería que el aprendizaje fuera significativo para el alumno.

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