martes, 13 de marzo de 2007

SESIÓN_07


SESIÓN_07

Planteamiento del problema
La educación en todos los niveles esta atravesando un cambio de paradigmas, orientado hacia un modelo activo, participativo y horizontal, dejando atrás la concepción de la enseñanza y aprendizaje como transmisión y observación (Rivas, 1996), abriéndole las puertas a nuevas estrategias para el aprendizaje, fundamentadas en un “aprendizaje significativo”, siendo esta una actividad cognoscitiva compleja que involucra condiciones internas y externas del aprendiz. (Camacho, 1997).
Es por ello que las nuevas tecnologías surgen con el fin de satisfacer estas necesidades, utilizando la computadora como medio de soporte para las herramientas informáticas que generan productos adecuados a las nuevas exigencias del mercado educativo.
En estos ambientes, los alumnos no interactuarán con interpretaciones prefabricadas de contenidos: interactuarán directamente con el conocimiento, en tareas de programar animaciones, simulaciones, reproducción del funcionamiento de eventos o fenómenos. En pocas palabras, no se trata de que el aprendiz reciba información, la computadora puede hacer que la relación con el conocimiento sea mucho más significativa. (IBM, 1995)
Estos paquetes informáticos, son los llamados software educativos, los cuales se basan en los multimedios (integración de sonido, texto, animación, gráficos, vídeo, etc.), utilizados en forma individualizada por el estudiante, esto permite estimularlo de manera multisensorial (sentido de la vista, oído y tacto) adecuándose a “su propio contexto educativo, a las características psicológicas y a sus necesidades, a las peculiaridades de su entorno, en definitiva, se trata de una fórmula en la que al docente se le permite investigar en su propia práctica, ser creativo y desarrollar actividades motivadoras que impliquen al alumnado por su capacidad de sugerencia” (Del Moral, 1998)
Lo cual contribuye un desarrollo tecnológico de la educación, además de reducir costos en el uso de recursos audiovisuales por los docentes, siendo que estos paquetes son más económicos que el uso de material técnico especializado como lo son: el multímetro, osciloscopio, fuente DC y generador de frecuencia.
Además de brindar una oportunidad a la comunidad educativa a todos los niveles, a sumarse al uso de esta innovadora tecnología como estrategia para el aprendizaje, rompiendo el paradigma del uso de estrategias tradicionales.
Para este fin se seleccionaron tres tipos de software para la simulación en la asignatura de Física II, en la modalidad de la computadora en el salón, dándose los siguientes resultados:
Cada uno de ellos presenta características distintas de funcionalidad como son:
­- Ingreso de datos y bienvenida al Software
- Orientaciones generales
- Menú principal
- Objetivos: terminal y específicos
- Análisis de tarea
- Estrategias de aprendizaje
- Como se va a realizar la sesión de trabajo
- Salida
Por lo cual se considera que se debe reflexionar sobre las necesidades educativas que se deseen cubrir de los objetivos de los programas académicos que se están llevando.

La simulación: es la presentación de ambientes con cierto grado de realismo, proporcionando múltiples experiencias al participante. La ventaja de estas aplicaciones radica en el bajo costo, que proporcionan por el hecho de no crear daño físico a los equipos, además de asegurar el no tener el riesgo de lastimarse. Este tipo de técnica puede ser: simulación de realización de tareas, donde el aprendiz adquiere habilidades y destrezas psicomotoras, como ejemplo se tienen los simuladores de vuelo. Y simulaciones de experiencias o encuentros, los cuales generan problemas o situaciones específicas de la vida real, donde el estudiante tiene la posibilidad de tomar decisiones y acciones sobre tales hechos, ejemplo de ello son los simuladores de fallas de equipos en empresas, donde el usuario debe solventar los casos a los cuales se enfrenta. La resolución de problemas es otra técnica, que proporciona a los alumnos situaciones donde el debe ejecutar procesos para llegar a una solución, sin detenerse en los cálculos, estos por supuesto son generados por la computadora.
Existen muchas otras técnicas, citadas por diversos autores, y otras clasificaciones, como por ejemplo la de CIED, (1995) la cual divide los paquetes de Adiestramiento Basado en el Computador (ABC) en: tutoriales, tutoriales inteligentes, sistemas expertos para el adiestramiento, juegos instruccionales y sistemas de apoyo al desempeño. Ellos agregan el administrador de instrucción como eje de este software y además otros recursos como hipertexto, hipermedios y realidad virtual. Como se señaló en líneas anteriores.
El tutorial, es una técnica que presenta información sobre un tema determinado, evalúa al participante, es organizado según un plan instruccional donde generalmente se observan medios multimediales como texto, gráficos y sonido. Este tipo de software educativo se utiliza como estrategia de aprendizaje, por ser la que más se adecuó a la contenida en el plan de estudios de la asignatura de Física II.
Software: colección de instrucciones electrónicas escritas por programadores, usando un lenguaje de programación que la unidad central de procesamiento de una computadora puede interpretar para llevar a cabo una tarea especifica (Norton, 1995).
Poseen como conducta de entrada la carencia de conocimientos en el área de multímetro, osciloscopio, fuente DC y generador de frecuencia, tanto en la solución a situaciones planteadas como a transferencias de aprendizaje.
Los software educativos como estrategias de aprendizaje, por ser individualizados (el estudiante puede interactuar con el paquete en el momento que lo desee y navegar al ritmo que le permitan sus estructuras cognitivas) y multisensoriales (basado en tecnología multimedia (imágenes, texto, gráficos, animaciones, sonidos y videos) que le permite al usuario centrar su atención en las conductas a adquirir), logran un alto aprendizaje, siendo que el estudiante soluciona problemas a situaciones dadas y hace transferencia de conocimientos adquiridos.
Es por ello que se considera indispensable que, antes de adquirir una computadora, se determine que modos de uso serán los que se emplearán.
Una de sus ventajas es:
- Democratizar el acceso a las posibilidades de los multimedios
- Sacar provecho a tiempos de espera o tiempos de otra manera "muertos" (como sería el de las antesalas en oficinas o escuelas)
- A pesar de su costo, dado el número de usuarios, el costo por usuario resulta finalmente muy barato, más que el de otros medios (con excepción de quizá el radio)
- Posibilitan un nuevo enfoque en la enseñanza y el aprendizaje.
- A través de ellas se pueden reproducir experimentos complicados
- Permiten que más estudiantes tengan acceso a la educación
- Permiten un aprendizaje más individualizado

Desventajas.
- Costo y velocidad de obsolescencia de los equipos; una computadora multimedios sigue costando alrededor de 1,000 ó 1,200 dls. en sus configuraciones más sencillas, costo que está fuera del alcance de muchos. Por otro lado, no acaba de adquirirse una computadora cuando sale de inmediato un modelo que la supera. Esta obsolescencia planeada crea serias dificultades para las instituciones.
- Costo del software, el mantenimiento y la capacitación; de nada sirven las computadoras sin programas, o si no se les da servicio periódico y, mucho menos, si los maestros no son entrenados en su uso. Y todo ello conlleva nuevos costos.
- Creación de una nueva brecha social entre aquellos que tienen acceso a la tecnología y los que no; hoy día, esta brecha ya no es solamente entre los que tienen computadora y los que no, sino los que tienen computadora multimedios conectada a Internet y los que no.
- Integración al resto del currículum y de la cultura escolar. Este es, a fin de cuentas, el problema central, aun si los costos bajaran y se ganara en acceso a la tecnología: de no entenderse cómo se integran al trabajo escolar, las computadoras serán más bien un estorbo o una distracción, o formularán su currículum paralelo, distanciado de la cotidianidad. Es por ello crucial involucrar a los maestros en este proceso y determinar qué ajustes se requieren en el currículum. A su vez, esto implica redefinir los roles de los maestros y los alumnos, al perderse, como consecuencia de su uso, el protagonismo del docente.
Hace falta tomar conciencia, especialmente las personas que estamos involucradas en instituciones educativas, sobre algunos aspectos importantes en torno al uso de software educativo y de la computadora como herramienta didáctica:
• El software educativo (como la computadora misma) es una herramienta y como tal, en términos generales no es ni bueno ni malo. Obtener ventajas de él depende del uso que se le dé.
• El software educativo (como la computadora) no resuelve los problemas de enseñanza, es sólo un auxiliar que el maestro puede usar libremente, de la forma que él quiera.
• Dado que no hay pautas estandarizadas que permitan unificar criterios de calidad para la elaboración de software, existe en el mercado una gran cantidad de software educativo de distintas calidades, por lo que es esencial aprender a seleccionarlo en función de las propias necesidades y de criterios bien diseñados.
• En la escuela se debe reflexionar sobre las nuevas necesidades educativas que surgen ante una sociedad “tecnificada”, y replantear algunos de sus objetivos, o bien agregar algunos. En principio es necesario brindar a los estudiantes elementos para adquirir conciencia crítica ante el cúmulo de información que los rodea, así como una adecuada alfabetización en nuevas tecnologías.

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