domingo, 10 de junio de 2007

EJEMPLO DE SOFTWARE EDUCATIVO


SESIÓN_17

EJEMPLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO LIBRE

Animalandia
Por Fernando Lisón Martín profesor de Ciencias de la Naturaleza en el Instituto Juan Carlos I de Ciempozuelos (Madrid - España)

Tabla de contenidos:
1. Descripción breve.
2. Conocer: donde se muestran varias formas de seleccionar un conjunto de especies de animales.
3. Ver: se presentan maneras distintas de seleccionar un conjunto de recursos.
4. Jugar: los juegos formarán y constituirán, una parte importante dentro del recurso didáctico de esta aplicación.

LIGA:
http://herramientas.educa.madrid.org/animalandia/

domingo, 3 de junio de 2007

RETOS Y OPORTUNIDADES DE LA EDUCACIÒN EN LÌNEA


SESIÓN_15
Los retos y oportunidades de la educación en línea

¿Qué es Dokeos?
Dokeos es un entorno de e-learning y una aplicación de administración de contenidos de cursos y también una herramienta de colaboración. Es software libre y está bajo la licencia GNU GPL, el desarrollo es internacional y colaborativo.
Dokeos es una plataforma de teleformación de código abierto que está siendo utilizada por más de 1.000 organizaciones en todo el mundo para gestionar sus acciones de formación y colaboración. Paralelamente, Dokeos es una empresa que ayuda a las organizaciones en el lanzamiento y desarrollo de sus programas de teleformación, para gestionar el aprendizaje y la colaboración en la Web.
Permite que el formador cree contenidos pedagógicos, estructurados en itinerarios formativos, que permiten la interacción entre los alumnos y el seguimiento de los mismos. Dokeos consiste en diferentes piezas de funcionalidad que reciben el nombre de módulos o herramientas
Experiencia:
Para ingresar al campus virtual se necesito entrar con el nombre de usuario y contraseña, una vez registrado en el sistema se va a la página de mis cursos donde se mostraran las links de los diferentes cursos que se halla uno inscrito. Se selecciono el curso de Educación Sistematizada Joaquín Lara Sierra.
Resultados: de la página principal de la plataforma
- No se da ninguna información, instrucción, indicación alguna acerca del funcionamiento del curso.
- Se cuenta con un administrador de la plataforma dokeos team, el cual nos traslada a una dirección de correo para ser enviado un mensaje (info@dokeos.com
info@dokeos.com)
- Se tecleó cada una de los iconos para ver su contenido y hasta el momento no se cuenta con ninguna información de ellos (agenda, documentos, tablón de anuncios,… etc.)
- Hay que mencionar que se cuentan con elementos que nos permitirán conocer los avances o progresos del curso solicitado, opciones de crear contenidos y de darse interacciones. Estos contenidos son enviados y propiamente se considera que es como un informe o un ensayo.
- No se dan actividades de apoyo. Se da manera asincrónica.
Por lo tanto se considera más eficiente el poder tomar un curso por este medio, se tendrán ventajas, en comparación con otros servicios, que lo hacen de una manera más rápida y flexible, pero con ciertas deficiencias, se tendría que valorar lo que se requiere obtener de un curso, de esta plataforma y tomar en consideración otras alternativas. Habría que evaluarse los beneficios que se requerirán en ese momento.

AulaFacil.com
El objetivo de Aulafacil es el contribuir a afianzar y facilitar la formación a través de Internet. Aprovechar todas las ventajas que presenta este nuevo medio para ofrecer una formación actualizada y de calidad.
Nuestro propósito afirma Aulafacil es contribuir a la formación de nuestros usuarios. Ofrecemos una cuidada selección de cursos que contribuyen a ampliar conocimientos y que permiten un mayor desarrollo profesional o académico.
Su acceso es sumamente sencillo, de manera directa, no se solicita ningún requisito, se muestran los cursos de manera directa, accesibles. Se muestran los índices de clases de ejercicios, material de ayuda, aumenta tu vocabulario…etc., entre otros.
Para esta plataforma se escogió un curso de Didáctica y se da de manera directa el acceso al número de clases y de los subtemas que componen cada clase, así como la bibliografía. Se va de lo sencillo a lo más difícil. Se da de manera asincrónica.
La situación que se contempla es que no se puede interactuar de manera directa del otro lado donde se esta tomando el curso, la parte de preguntas y respuestas no se da, la parte socio – afectiva, humana, del docente alumno se pierde.
Se pude cumplir con la parte declarativa, pero en la parte procedimental no se da en el desarrollo de las sesiones, no se percibe, ni se da la parte de las técnicas, estrategias a utilizar o a tomar en consideración, así el como se va avaluar. No se explica como se va a interactuar, si por Internet, como se van a dar las tutorías o apoyos para la aclaración de dudas. No se dan informes de posibles prácticas a realizar.
En conclusión podemos decir, que el tener plataformas que nos permitirán contar con una gran cantidad de cursos, que nos darán la oportunidad de seguirnos capacitando, de tener los elementos y herramientas necesarias, para dar el conocimiento. Pero con la consideración de que se siga fomentando el interés de seguir tomando cursos en línea, de ubicar a la educación en línea en el contexto educativo.
Referencias:
http://www.aulafacil.com/, http://www.dokeos.com/

sábado, 2 de junio de 2007

PLAN DE USO PARA SOFTWARE EDUCATIVO


SESIÒN_14
PLAN DE USO PARA SOFTWARE EDUCATIVIO

Caracterización de la población.
Escuela: Preparatoria – Bachillerato.
Grado: Nivel Medio Superior Propósito educativo:
El software que se ampliará es el Laboratorio Virtual de Física, de la serie Galileo II en la asignatura de Física.
El propósito del uso de este software es que los estudiantes conozcan, vean, comprendan, analicen y apliquen la ubicación del movimiento oscilatorio, componentes de un vector y la naturaleza y propiedades de la luz.

De acuerdo con el modelo NOM del Dr. Gándara, tenemos:Nivel de uso: Uso del programa sin modificar.
Orientación de uso: Apoyo a la instrucción de enseñanza _ aprendizaje con la computadora.
Modalidad de uso:
a) Contenido y objetivo del software: el software contribuye visualizar comprender, analizar, y verificar los resultados, de una forma objetiva, las representaciones de las vibraciones, ondas, vectores y de la óptica a través de la aplicación.
b) Proporción computadora y usuario: Se utilizará una computadora por cada 2 alumnos para que trabajen colaborativamente, interactuando en el aprendizaje realizado con la computadora.
c) Contexto social y espacial de uso: El software estará instalado en el centro de cómputo, para ser usado y dirigido principalmente por el momento por el docente para realizar el aprendizaje grupal, pero en la medida del dominio del usuario podrá usarse de manera individual.
d) Tiempo de uso: Como el uso del software corresponde a una actividad integradora, su uso consistirá en aproximadamente de 20 hrs, distribuidas en sesiones de 2 hrs cada una.

Requisitos técnicos para la instalación del software Laboratorio Virtual de Fìsica, de la serie Galileo IIHardware:· 32 Mb en memoria mínimo; 64 Mb recomendado· Procesador Pentium III a 100Mhz o superior.· Tarjeta de video y monitor con resolución a 800*600 mínimo· Tarjeta de sonido· 50 Mb de espacio en disco duro mínimo (variable dependiendo del producto)· Conexión a InternetSoftware:· Windows 98, Windows Me, Windows 2000 o Windows XP.· Internet Explorer 4.0 o superiorElaboración del plan de una sesión de clase usando el softwareTema: Movimiento oscilatorio y ondulatorio
Objetivo:
El estudiante identificara y aprenderá que uno de los movimientos más importantes, de los observados en la naturaleza, es el movimiento oscilatorio o vibratorio. Una partícula oscila cuando se mueve periódicamente respecto a una posición de equilibrio. De todos los movimientos oscilatorios, el más importante es el movimiento armónico simple (MAS), debido a que además de ser el de más sencilla descripción matemática, es una aproximación muy buena de muchas oscilaciones presentes en la naturaleza
Actividad:Inicio: El docente explicará la forma en que opera el software durante 10 min.Desarrollo: Uso con la computadora.a) Seleccionar el menúb) Ir a la parte introductoria del softwarec) Seleccionar el tema Cinemática del movimiento armónico simpled) Seleccionar el tema Superposición de dos MAS: Igual dirección, igual frecuencia. (40 min.)Verificación de los aprendizajes. (50 min.).a) Cinemática del movimiento armónico simple. Ver los enlaces de aplicación y manipularlos1. Introducción
2. Cinemática del movimiento armónico simple
b) Superposición de dos MAS
1. Introducción.
2. Ideas fundamentales
3. ondas transversales y ondas longitudinales
4. Ondas sinusoidales
5. Superposición de ondas, interferencia
6. Interferencia producida por dos fuentes sincrónicas

Cierre:
Realizar una recapitulación de lo aprendido en esta sesión.
Entregar un reporte con formulas y una descripción de las aplicaciones observables de seguimiento que se dan durante el avance del tema.
Dar ejemplos de aplicación a la vida cotidiana de lo observado.
La introducción del software educativo como medio de enseñanza a todos los niveles de educación, contempla una formación informática de los alumnos. A partir del cambio de la tecnología y la introducción de las computadoras en todos los niveles de enseñanza, se implementan acciones concretas para transitar progresivamente hacia un uso masivo de estos recursos como medio de enseñanza.
Esta aplicación multimedia educativa en la actualidad, resulta un excelente medio de aprendizaje en tanto que puede presentarle a un estudiante, material proveniente de diferentes fuentes: textos, gráficos, audio, video, animación, simulaciones, fotografías, esquemas, mapas contextuales, etc., cuando estos recursos son combinados a través de la interactividad se crearan posibilidades para el desarrollo de un entorno educativo efectivo y tan centrado en el estudiante que más que llamarlo medio de enseñanza, resultaría más adecuado llamarle medio de aprendizaje.
Es por ello que los beneficios de la utilización en los estudiantes se multiplican y constituyen un recurso con grandes posibilidades educativas: que enriquecerán su aprendizaje, acentuar sus fortalezas, se eliminen de alguna manera el sentido del fracaso y ayudaran a identificar áreas de talentos e intereses vocacionales.
Para el uso del software educativo se tiene una metodología que a grandes rasgos se puede utilizar en todas las enseñanzas:
Estudio profundo del contenido del software.
El desarrollo del metodológico en el departamento.
¿Qué se quiere lograr con el software?
¿Qué conocimientos previos necesita el alumno para utilizar el software?
¿Qué habilidades se desarrollarán?
¿Qué relación existe entre la materia objeto de estudios con el contenido de los software?
¿Cuál es la estrategia didáctica a seguir en la presentación del contenido?
¿Cuál será su alcance?
¿Cómo intervendrá el profesor en la dirección del proceso docente educativo donde se usa el software?
La clase con software educativo en cuyo objetivo con la asignatura que se imparte y el uso de este medio de enseñanza seria fundamental ya que contribuira a la asimilación de los contenidos, y se concretara en contener tareas docentes dirigidas a la búsqueda, selección, procesamiento interactivo y conservación de la información usando estos medios informáticos.
La clase al integrar contenidos de la asignatura, medios y procedimientos informáticos le conferirán, un carácter interdisciplinario, un desglose del concepto para su mejor entendimiento que ofrecerán durante la clase con el software educativo, planteados para la(s) asignaturas del plan de estudio.
Una forma para lograr la asimilación de los contenidos, será con el uso del software educativo, el logro de objetivos se concretara mediante la solución de tareas de carácter individual o colectivo, dirigidas a la búsqueda, selección, procesamiento interactivo y conservación de la información usando estos medios informáticos, para que en el alumno construya su propio aprendizaje de manera que sea significativo.

Referencia: http://www.ilustrados.com/publicaciones/EEuyluFEZZXbXNKdPW.php#

domingo, 13 de mayo de 2007

DESARROLLO DE SOFTWARE



SESIÓN_13
Método Tina Van Der Mollen-Gándara


DATOS GENERALES
Nombre del proyecto: Movimiento.
Nombre del autor: Ing. L. José Francisco Uribe Rivera.
Fecha: 120507
Nivel: Uso y desarrollo a nivel Medio superior.
Orientación: Uso mixto.
Uso: Para uso mixto, para uso con computadora como herramienta de presentación y como aprendizaje grupal.
Modalidad: Para ser utilizada en el salón de informática, contándose con veinticinco computadoras, con un tiempo aproximado de uso por sesión de 50 min., cuatro días a la semana.
Para promover el aprendizaje y la facilitación de la tarea.
Objetivo: Realización de predicciones respecto al comportamiento de cuerpos móviles en una y dos dimensiones, por medio de la observación de las características del movimiento.

El uso del método Van Mollen-Gándara, es una buena opción para desarrollar un mapa mental acerca del desarrollo de software. Pues permite hacer un trabajo colaborativo, interdisciplinario y creativo con los involucrados. Como ejemplo se podría mencionar la enciclopedia, la telesecundaria.
Planteamiento de necesidades y requerimientos solicitados.
El equipo académico de Física proporcionó sus requerimientos educativos básicos para cubrir los temas del libro que llevan de texto, los cuales fueron los siguientes:

Movimiento en una dimensión
Conceptos de distancia, desplazamiento, rapidez, velocidad, y aceleración
Sistemas de referencia absoluto y relativo
Movimiento rectilíneo uniforme
Movimiento rectilíneo uniformemente acelerado
Caída libre y tiro vertical
Movimiento en dos dimensiones
Tiro parabólico horizontal y oblicuo
Movimiento circular uniforme y uniformemente acelerado

Se observa que hace falta una sección que nos ayudara a introducir a los alumnos a la idea de proyecciones graficas en un plano, ejemplificaciones respecto al movimientote cuerpos en una dimensión, sistemas de referencia absolutos y relativos, sus ventajas de considerar a la Tierra como un sistema de referencia absoluto. Proyecciones del movimiento rectilíneo uniforme, uniformemente acelerado, caída libre y tiro vertical.


Especificación de temas y subtemas
Introducción
Comportamiento de los cuerpos móviles en una y dos dimensiones.
Movimiento rectilíneo uniformemente acelerado.
Ejemplos prácticos de distancia, desplazamiento, rapidez, velocidad y aceleración. Investigación en bibliotecas e Internet.
Diferencia entre distancia y desplazamiento, la rapidez de la velocidad y la aceleración que experimentan los cuerpos.
Caída libre y tiro vertical.
Proyecciones del movimiento rectilíneo uniforme, uniformemente acelerado, caída libre y tiro vertical. Medición de proyecciones. Investigación en bibliotecas e Internet.
Determinación en un plano de cuerpos que se mueven en una sola dimensión
Demostraciones del movimiento de los cuerpos.
Movimiento en dos dimensiones.
Imprimir mapas del interactivo y realizar ejercicios. Medición de proyecciones.
Investigación en bibliotecas, del movimiento de cuerpos en dos dimensiones.
Determinación en un plano, actividad experimental de tiro parabólico.
Realización de juegos mecánicos con respecto al movimiento de los cuerpos.
Representación tridimensional donde se aprecien las características del movimiento que describen los cuerpos.

Mapa Van Der Mollen-Gándara




SIMBOLOGÍA

A._ Introducción
B._ Movimiento rectilíneo uniforme acelerado
C._ Caída libre y tiro vertical
D._ Movimiento en dos dimensiones

*Difícil de desarrollar
M-Música
U-Interacción usuario
T-Texto
C-Código
S-Sonido
N-Animación
G-Grafico
V-Voz
D-Datos

Hardware y software empleado
Los programas que se pretenden emplear en el diseño de interfaz son: Illustrator, Photoshop, Flash, Director. Para las animaciones 3D se nos sugirió utilizar Maya y Sotimage.
El hardware a usar es la plataforma PC y Mac para renderizar 3D, tablillas digitalizadoras.
Diseño de la interfaz y usabilidad
En cuanto al diseño de la interfaz y la usabilidad, apoyándonos en las teorías relevantes, es el de facilitar el trabajo al alumno, en su contexto, en su metas y en sus tareas a realizar.
Considerando que una de las mejores maneras de hacerlo será por medio de la interacción al inicio del desarrollo.
En cuanto a los costos y el tiempo de desarrollo
Por lo que se planea y piensa en este caso, los costos son la suma del trabajo y el sueldo de los especialistas involucrados: un diseñador gráfico, uno de 3D, un diseñador instruccional, y de un coordinador de proyecto. En cuanto al tiempo de desarrollo se pronostica sea de cinco meses, dos de revisión y uno de cambios. Un total de ocho meses. Se nos comenta que la parte más costosa sería la parte del código.
Bueno, esta es la experiencia en cuanto al uso de un plano de cuerpos que se moverían en una sola dimensión, en dos dimensiones y en representación tridimensional, en un contexto real de desarrollo para aplicación en enseñanza media superior, y que el objetivo sería que el aprendizaje fuera significativo para el alumno.

miércoles, 2 de mayo de 2007

CREANDO NUEVO SOFTWARE



SESIÓN_12
CREANDO NUEVO SOFTWARE: RETOS Y OPORTUNIDADES DE LA CREACIÓN DE NUEVO SOFTWARE

La zonaClic
Clic está formado por un conjunto de aplicaciones de software libre que permiten crear diversos tipos de actividades educativas multimedia. La zonaClic es un servicio del Departamento de Educación de la Generalitat de Cataluña creado con el objetivo de dar difusión y apoyo al uso de estos recursos, y ofrecer un espacio de cooperación abierto a la participación de todos los educadores que quieran compartir los materiales didácticos creados con el programa.
Las principales secciones de la zonaClic son:
Biblioteca de actividades
Es el recurso más valioso de la zonaClic que esta formada por centenares de aplicaciones creadas gracias al trabajo desinteresado de educadores y educadoras de diversos países.
JClic Conjunto de aplicaciones de software libre con licencia GNU GPL que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas multimedia: puzzles, asociaciones, ejercicios de texto, crucigramas, sopas de letras, etc. Está desarrollado en la plataforma Java y funciona en sistemas Windows, Linux, Mac OS X y Solaris. JClic es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, desarrollado en la plataforma Java.
Es una aplicación de software libre basada en estándares abiertos que funciona en diversos entornos operativos: Linux, Mac OS X, Windows y Solaris.
Clic 3.0 El programa original, antecesor de JClic, fue creado para Windows 3.1 y está disponible en siete idiomas diferentes. Su desarrollo se inició en 1992 y desde entonces ha servido para crear miles de actividades dirigidas a diversas áreas y niveles educativos. Clic 3.0 es una plataforma para la realización de actividades educativas que funciona en entornos Windows (3.1 o superior).
Comunidad
Un espacio para el diálogo, la comunicación, el intercambio y la cooperación entre desarrolladores, autores de materiales, educadores, y otras personas e instituciones interesadas en el proyecto. También contiene una relación de enlaces a otras webs relacionadas con Clic.
La zonaClic quiere ser alguna cosa más que un almacén de programas y recursos didácticos. El proyecto es también un espacio de encuentro y cooperación que reúne educadores y educadoras de países, idiomas y ámbitos culturales diversos.
Documentos
Todo tipo de documentos sobre Clic y JClic: artículos, manuales técnicos, guías de usuario, tutoriales, cursos de creación de actividades. Se irán recogiendo documentos diversos: artículos, guías didácticas, reflexiones sobre el uso del software, cursos, manuales y notas técnicas sobre la configuración de los programas en diversos entornos.
Soporte
Aquí encontrará las preguntas más frecuentes sobre el proyecto Clic y sus programas, y ayuda para configurar tu ordenador para qué todo funcione correctamente. La mejor manera de encontrar soluciones a las dudas y problemas que puedan aparecer con los materiales y programas de la zonaClic es consultar las PMF (Preguntas Más Frecuentes).
Herramientas
En este apartado hay una recopilación de herramientas libres y shareware que pueden resultar útiles para crear editar o distribuir actividades Clic. Los ingredientes de las actividades Clic y JClic son básicamente materiales multimedia: imágenes, sonidos, animaciones. En esta sección se encuentran diversas utilidades que permitirán crear y editar este tipo de ficheros, así como otras herramientas específicas de Clic 3.0 y JCic.
Búsqueda
Diversos recursos para facilitar la navegación y la localización de información en la zonaClic. Localización de proyectos y paquetes de actividades a partir de diversos criterios de búsqueda: destinatarios, temática, idiomas, descriptores, basándose en el mapa de la web.
Cambio de idioma La zonaClic está disponible en catalán, español e inglés.
Hot Potatoes
Hot Potatoes es un conjunto de herramientas de autor, desarrollado por el equipo del University of Victoria CALL Laboratory Research and Development, que permiten elaborar ejercicios interactivos basados en páginas Web de seis tipos básicos: JBC, JQUIZ, JCLOZE, JCROSS, JMIX y JMATCH. La interactividad de los ejercicios se consigue mediante JavaScript (un "Script" es un poco de código que hace algo en una página Web). Este código está hecho con un lenguaje llamado JavaScript inventado por Netscape. Que posteriormente podrán ser publicadas dichas páginas en un servidor Web.
Además, el programa está diseñado para que se puedan personalizar casi todas las características de las páginas. Por tanto, si usted sabe algo de código HTML o de JavaScript, podrá hacer cualquier cambio que desee en la forma de trabajar de los ejercicios o en el formato de las páginas Web.
No obstante se debe registrar el programa, para ello se tiene que ir a la página Web de Hot Potatoes. Si no lo hace el programa no tendrá una funcionalidad completa y tendrá limitaciones como el número de preguntas que se pueden poner en un ejercicio etc.
Utilización: La información editable de cada tipo de ejercicio se guarda en un archivo específico de cada aplicación de HP. A partir del mismo se generará el documento final interactivo en formato *.HTML. Esta página se sube al servidor web. El alumno no necesita tener instalado en su equipo el programa Hot Potatoes para realizar cada ejercicio. Sólo se requiere acceder utilizando un navegador como Internet Explorer 5.5 o superior.
Permite crear ejercicios habituales en los procesos de enseñanza y aprendizaje, como: respuestas múltiples, rellenar huecos, ordenar frases o realizar crucigramas.
Hot Potatoes, tiene aplicaciones educativas, es un curso diseñado para el aprendizaje a distancia y tutorizado en el que se dan a conocer aplicaciones en la enseñanza.

Como se podrá apreciar la versatilidad del programa Clic, permite tener un conocimiento más significativo por ser más sencillo, por ser un conjunto de aplicaciones de software libre que le permitirá al alumno crear diversos tipos de actividades educativas. Lo que para el programa Hot Potatoes, permite crear ejercicios habituales en los procesos de enseñanza y aprendizaje, como: respuestas múltiples, rellenar huecos, ordenar frases o realizar crucigramas; se requiere de múltiples materiales necesarios para su utilización, así como de registros, y de utilización de la página Web, cuando se conoce, y se domina.
Finalizaremos diciendo que ambas son herramientas nos permiten tener un acceso a un gama de actividades educativas, de recursos, de resolución de ejercicios, de diseñar ejercicios, de insertar elementos de multimedia, de publicar en Internet, entre otros, y que quedará a la opinión del docente la utilización de cualquiera de estos medios, en base a las capacidades de los alumnos, de métodos que se ajusten a las características diferenciadas de los alumnos, intereses y economía de cada institución educativa, pero que, garanticen el proceso de enseñanza _ aprendizaje. Que construyan su propio aprendizaje de manera tal que sea significativo.

domingo, 29 de abril de 2007

DEL USO A LA CONSTRUCCIÒN DE UNA SIMULACIÒN


SESIÒN_11

APRENDER HACIENDO: DEL USO A LA CONSTRUCCIÒN DE UNA SIMULACIÒN

Al hablar de simulación tendríamos que dar una definición para dar inicio a este tema y, la tomaremos de R.E. Shannon donde dice que: "La simulación es el proceso de diseñar un modelo de un sistema real y llevar a término experiencias con el mismo, con la finalidad de comprender el comportamiento del sistema o evaluar nuevas estrategias dentro de los limites impuestos por un cierto criterio o un conjunto de ellos para el funcionamiento del sistema".

Para poder trabajar con el simulador StageCast Creator debemos tener una definición exacta de este sistema que se desea simular, se necesitaría hacer un análisis preliminar del mismo, con el fin de determinar la interacción con otros sistemas, las restricciones del sistema, las variables que interactúan dentro del sistema y sus interrelaciones, las medidas de efectividad que se van a utilizar para definir y estudiar el sistema y, los resultados que se esperan obtener del estudio.

Con la utilización de este sistema StageCast Creator al bajarlo para dar resolución del problema para plantear que salte un personaje 2, 3, n obstáculos, se siguieron los siguientes pasos; el seleccionar el make arule, alargar, saltando obstáculos hasta el la siguiente casilla, consultar la ventanilla de variables, irse a ifstool, se va a la variable y se agrega el nivel, se selecciona el parámetro, se mueve y se asigna lugar, se graba cada instrucción con done, se va al punto de la acción a la ventana put action, se selecciona el sub tract para dar la indicación para que se salte los obstáculos de 2, 3, n obstáculos. A través de la etapa de validación es posible detallar deficiencias en la formulación del modelo o en los datos alimentados al modelo. En este caso no se dio porque ya esta programado para realizar estas acciones.

Es interesante se requiere de estar realizando prueba y error constantemente, cuando no se domina (como me sucedió), ya que creo que la característica de los simuladores es de generar escenarios representativos de un modelo. Pero que después de un buen rato se desarrollan habilidades, obteniéndose un aprendizaje significativo, fin que se persigue con la utilización de estos simuladores.

martes, 10 de abril de 2007

ROBÓTICA EDUCATIVA



SESIÓN_10
LA ROBÓTICA EDUCATIVA

¿Qué significa la Robótica Educativa?
La Robótica Educativa permite poner al alcance de los alumnos las herramientas necesarias para que desarrollen dispositivos externos a la computadora (físicos, reales) controlados por ésta.
La robótica tiene varios años de desarrollo, fundamentalmente en el área industrial. Dentro del área de la educación es muy poco, lo que se ha investigado sobre este tema. La razón de ello es que hasta hace poco tiempo no se contaba con elementos que permitieran que los alumnos sin especiales conocimientos en electrónica pudieran realizar sus proyectos. Con la aparición de las interfaces esta dificultad se disipó, en gran medida, debido al potencial de control de la computadora para manejar elementos externos a éste.
En el proceso común de aprendizaje de la ciencia, los alumnos reciben una cantidad de información teórica brindada por el docente, o a través del material didáctico por el cual estudian. Para fijar esos conocimientos se realizan ejercicios del tema, donde se enfrentan a situaciones específicas y deben aplicar los conocimientos adquiridos o desarrollados a situaciones concretas.
En el trabajo con robótica, se desarrollan trabajos de laboratorio, procurando que los alumnos desarrollen métodos de investigación, realizando y analizando los experimentos. De esta forma, el alumno es enfrentado por propio interés, a situaciones concretas que requieren su resolución, así como a temas que son imprescindibles para el desarrollo de sus proyectos.
Mediante este proceso, el estudiante indaga en los conocimientos adquiridos que pueden ser aplicables a lo que investiga, logrando un nivel de concreción específico, que de otra manera, quedaría en la teoría. La posibilidad de control del entorno, escapándose de los límites físicos impuestos por la computadora, abre un enorme campo de trabajo. Cuando hablamos de robótica educativa, nos referimos a que sean los propios alumnos los que construyan sus modelos, y los hagan funcionar.
Durante algunos años se sumaron al desarrollo de trabajos con LOGO en el aula, los alumnos moverán distintos elementos en la pantalla, animando diversas figuras, ese desarrollo impulsado por la importancia pedagógica que se le brinda a dicha herramienta, como elemento motivador del desarrollo cognoscitivo.
Es indudable que tener a disposición de la escuela todos estos elementos hace que los alumnos se sientan protagonistas de su propio desarrollo. Le da a la computadora un rol que hasta ahora no tenía: control sobre el entorno. Eso hace que los que la programen sientan que controlan lo que les rodea.

OBJETIVOS:
Los principales objetivos del proyecto es la creación de Talleres de Robótica Educativa, lo que implicaría sería:
Poner al alcance de docentes y alumnos recursos tecnológicos de última generación en el campo de la robótica educativa, utilizando material que fue recientemente diseñado para el aprendizaje.
Brindar los contenidos necesarios para que los alumnos que se encuentran alejados de los adelantos tecnológicos no queden aún más desplazados en su capacitación de un futuro cada vez más tecnificado.
Propiciar un compromiso hacia el desarrollo, que incluya no solo esfuerzos para satisfacer las necesidades básicas, sino que también asegure que los beneficios de las nuevas tecnologías se distribuyan de una manera más amplia, permitiendo un mejoramiento de la calidad de vida a los alumnos de los sectores más desfavorecidos.
La creación de un programa que signifique una reacción físico-visual, que permite que el alumno tome contacto con la realidad, dado que el programa diseñado por él va a actuar sobre la realidad. Realidad creada por su voluntad, la realidad del movimiento, una realidad que solamente con el desarrollo de un proceso ordenado, su fantasía se tornara realidad, vivirá dentro del mundo real. El desarrollo lógico le permite ver al alumno la realidad lógica, no sólo en el mundo matemático, sino en el razonamiento lógico espacial y temporal, y a su vez la interacción que existe entre ellos y las diferentes repercusiones que se pueden provocar si se modifica uno de ellos.
Con el objetivo de obtener el comportamiento deseado, el alumno diseña la mente (programación) y el cuerpo del organismo artificial, luego, mediante ensayos perfecciona el diseño de ambos aspectos, hasta alcanzar el objetivo deseado. Si este objetivo involucra a un conjunto de robots, el alumno comprende las diferencias entre comportamientos individuales y colaborativos.
Es necesario en este comportamiento colaborativo un profundo análisis en los sistemas de comunicación entre los individuos que componen el grupo. El desafío de resolver problemas de inteligencia artificial crea un espacio donde el alumno reflexiona sobre sus propios mecanismos de pensamiento y donde puede analizar comportamientos complejos a partir de su reducción en comportamientos más simples.
A la robótica se considera como una extensión de la enseñanza de la programación, donde los colegios han incorporado a la robótica como un material que permite superar las dificultades en el pensamiento lógico-formal de los alumnos. Sin embargo, la incorporación de objetos físicos a la resolución del problema inserta en el juego el indeterminismo propio de la física, regulada por leyes no lineales. Esto obliga al alumno a considerar una cantidad de variables infinitamente mayor que las presentadas por el problema de la construcción de un programa.
Otro aspecto es el de un perfecto acoplamiento entre el software y el hardware del robot. Es habitual que en los talleres, los alumnos se dividan en dos grupos: aquellos que están más a gusto con los aspectos de la construcción física del robot, y aquellos que disfrutan de la programación del mismo; la coordinación y ensamble de ambas tareas no es un problema menor.
Es habitual que las dificultades encontradas se basen en problemas de coordinación entre estos dos aspectos, por lo tanto, la comunicación entre los encargados de la programación y los de la construcción abre un juego muy interesante con respecto al comportamiento en grupo de los alumnos. Los comportamientos individualistas llevan al fracaso, es por esto que es necesario que el alumno comparta sus experiencias, sus dudas, su proyecto, y lo discuta con sus compañeros una y otra vez las características del robot que construyen en conjunto para llegar a una solución satisfactoria.
También podemos encontrar aplicación en el uso de los robots, como instrumento de medición en aquellas ciencias que censan el mundo exterior para encontrar leyes comunes en la naturaleza. Tanto para física como para química, la construcción de un instrumento de medición, su programación y el envío de datos hacia una PC para su procesamiento, es una práctica sumamente motivadora que lleva a los alumnos paso a paso a comprender la presencia de dichas leyes en nuestro universo.
El Estado actual de la robótica educativa
A pesar de la dificultad económica que hemos atravesado en estos últimos años, fundamentalmente en la posibilidad de acceso a materiales importados, el desarrollo de la robótica en la educación ha puesto a nuestro país en niveles similares a los alcanzados en otros países de Latinoamérica, como México, Chile, Perú, Colombia o Brasil.
Otro de los problemas, es la baja cantidad de alumnos de nuestro país que tiene acceso a estos recursos. Un puñado de instituciones accede a tecnología de última generación, mientras la gran mayoría de los colegios conoce la existencia de estos materiales.
Las causas de este problema son:
1. La capacitación de los docentes: la baja remuneración en la actividad docente obliga a sus profesionales a trabajar una mayor cantidad de horas que le impiden la actualización. En una disciplina como la robótica, donde el mayor desarrollo se ha dado en los últimos cinco años, es imprescindible que el docente se capacite permanentemente. Mientras las condiciones de trabajo se mantengan limitadas, es prácticamente imposible la difusión de la robótica en una gran cantidad de colegios. Por otro lado, la educación a distancia, que en otras disciplinas ha logrado superar en parte este problema, se hace imposible en la robótica por la necesidad de trabajar con el material concreto y en grupo.
2. El material en inglés: la mayoría de los documentos y libros con información actualizada está en inglés. Prácticamente no existe bibliografía en nuestro idioma relacionado con la robótica. Es fundamental que se estimule desde diversos organismos estatales y privados la generación de material en castellano.
3. El costo de los materiales: considero que esta causa es de menor peso que las dos anteriores. Es verdad que la diferencia cambiaria ha triplicado el valor del material necesario. Pero esta dificultad también se da en los materiales para los laboratorios de computación en general, los cuales se siguen renovando paulatinamente.
Si calculamos que para comprar los kits para un curso de robótica de 30 alumnos se necesita aproximadamente lo mismo que para la compra de cuatro computadoras, creemos que el problema de costos es el mismo que para la enseñanza de la informática en las escuelas.
De todas formas, muchos colegios están incorporando la enseñanza de robótica utilizando simuladores en sus computadoras. Se percibe que la enseñanza de robótica simulada presenta un conjunto de elementos interesantes de los fundamentos que presentamos anteriormente, pero carece de todos los aspectos físicos. Los robots simulados no se gastan, no se desarman, no resbalan, no se quedan sin pilas.
Por lo tanto, el uso de simuladores sólo ataca el problema de la programación. Por eso consideramos que la robótica educativa sin robots físicos no es robótica, es programación.
Las ventajas que presentan estos kits son las siguientes:
Los problemas eléctricos y electrónicos están en gran parte solucionados.
Tienen una gran comunidad desarrollando software y hardware para extender sus funcionalidades
En el caso del kit de la firma Lego, que ofrecen una mayor gama de ellos.
Una vez finalizado el proyecto, el mismo puede desarmarse en forma sencilla para trabajar con otros grupos.
Las desventajas son:
Precio, principalmente por los costos de importación de los mismos y el valor del dólar. Los kits en Estados Unidos valen aproximadamente entre 230U$S cada uno, por lo cual traerlos a nuestro país tendría su precio a un valor cercano a los 400U$S aproximadamente. Hay otro como el de Lego Mindstorms que son flexibles pues están compuestos por fichas de Lego (aproximadamente 800), un microprocesador montado sobre un 'Brick' y algunos sensores (tacto, luminosidad, etc). Por otro lado son resistentes y no se requieren conocimientos de electrónica para hacerlos funcionar. Además, cada set viene con un lenguaje de programación icónico llamado RoboLab, con el cual se programan fácilmente los Robots. El set de robots tiene un costo de 200 U$S.
Si bien tienen algunas características abiertas, otros aspectos están cerrados a ser modificados por los usuarios.
Los componentes, al ser de propósito general, no tienen prestaciones de alta calidad para tareas determinadas.
Hay colegios que trabajan con materiales no convencionales, en general arman sus estructuras con elementos desarmables, como las piezas de Meccano, o tienen talleres que les permiten diseñar las piezas que componen el robot (con las que no siempre se cuentan otros colegios o instituciones). En estos casos el trabajo principal está fuertemente sostenido por conocimientos de electricidad y electrónica. Salvo contadas excepciones, los colegios que realizan este tipo de proyectos son técnicos con especialidad en electricidad y electrónica.
La educación de hoy procura encontrar a través de los medios tecnológicos el camino para hacer más accesible el conocimiento, sin importar donde se origine éste. Las posibilidades del maravilloso mundo de la tecnología y su influencia en las comunicaciones son casi infinitas y los límites están sólo sujetos a la imaginación del ser humano. Con este marco es tan sólo evidente que el proceso enseñanza-aprendizaje harán también explosión y la biblioteca será un eslabón importante en la integración de la era de la informática en la revolución educativa que acarreará.
Un agente importante en la integración de los recursos necesarios para el éxito de los procesos enseñanza-aprendizaje en el futuro lo será el maestro especialista en tecnología educativa, quién será mentor, maestro, aprendiz, facilitador, técnico y estratega.
La educación, que juega un papel importante en la formación de seres humanos está poniéndose cada vez más, en las manos de la tecnología moderna. Es un paso inicial importante para la enseñanza-aprendizaje del futuro el que nuestros estudiantes se hagan expertos en el manejo de los terminales de computadoras para así tener acceso a las montañas de información disponibles a través de las computadoras.
En nuestras manos, la tecnología ha puesto las herramientas y los medios para propiciar el necesario cambio, para que el aprendizaje sea significativo en el alumno
Los resultados ponen en evidencia un aumento significativo del nivel de desarrollo de las capacidades intelectuales y de aprendizaje del grupo experimental. Así mismo la manipulación del material lúdico-informático ha permitido mejoras sustanciales en la coordinación motriz.
Pero es necesario disponer de tiempo y dinero para su actualización permanente, haciendo de ella un medio más dinámico, con foro de discusión y una actualización más frecuente de noticias y novedades.
Debemos considerar además el aspecto social. Esta nueva materia es una poderosa herramienta que permite, por el indiscutible atractivo e influencia que ejerce sobre niños y jóvenes, realizar una actividad en la que estos se sientan identificados, aprendan a trabajar en equipo, sean capaces de crear, solucionar problemas, equivocarse y corregir sus errores, reforzando su autoestima y confianza en si mismo. En definitiva: prepararlos para la incorporación en la sociedad y mejorar sus posibilidades de desempeño en su futuro laboral.

NOMBRE DEL ALUMNO: LORENZO JOSÉ FRANCISCO URIBE RIVERA
CORREO CECTE:
luribe9238@cecte.ilce.edu.mx
TUTORA: Mtra. MARÍA MAGDALENA REYES CARBALLO
CORREO:
mreyes0402@cecte.ilce.edu.mx

viernes, 6 de abril de 2007

LA ROBÓTICA PEDAGÓGICA

SESIÒN_09

Algunos autores consideran la robótica pedagógica como un paso mas allá de la informática educativa, en este sentido se empezaron a explorar los modelos pedagógicos que se aplican en informática educativa y con base en ellos, se esperaba diseñar un modelo que impulsara el uso de la robótica pedagógica en el aula de clase.
La presencia de Tecnologías en el aula de clase, busca proveer ambientes de aprendizaje interdisciplinarios donde los estudiantes adquieran habilidades para estructurar investigaciones y resolver problemas concretos, forjar personas con capacidad para desarrollar nuevas habilidades, nuevos conceptos y dar respuesta eficiente a los entornos cambiantes del mundo actual.
Un ambiente de aprendizaje con Robótica pedagógica, es una experiencia que contribuye al desarrollo de la creatividad y el pensamiento de los estudiantes. Privilegia el aprendizaje inductivo y por descubrimiento guiado, lo cual asegura el diseño y experimentación, de un conjunto de situaciones didácticas que permiten a los estudiantes construir su propio conocimiento.
La robótica pedagógica por tanto, se adhiere, en las teorías cognitivistas de la enseñanza y del aprendizaje. El proceso de construcción es doblemente activo, por una parte, demanda en el estudiante, una mayor actividad de carácter intelectual; y por otra, pone en juego todas sus características sensoriales.
Asimismo, en este proceso de construcción el error es mirado como factor importante de aprendizaje, pues la equivocación motiva al estudiante a probar distintas alternativas de solución.
De aquí que algunas de las bondades de la robótica pedagógica, sean:
1.- Integración de distintas áreas del conocimiento
2.- Operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a loabstracto
3.- Apropiación del lenguaje gráfico, como si se tratara del lenguaje matemático
4.- Operación y control de distintas variables de manera sincrónica
5.- Desarrollo de un pensamiento sistémico
6.- Construcción y prueba de sus propias estrategias de adquisición del conocimiento mediante una orientación pedagógica
7.- Creación de entornos de aprendizaje
8.- Aprendizaje del proceso científico y de la representación y modelamiento matemático.
En este proceso se identifican 3 elementos que interactúan entre si: los estudiantes, los profesores y los contenidos, por tanto es necesario definir el rol de cada uno de estos elementos y las relaciones que se establecen entre ellos (profesor-alumno, profesor-contenidos y alumno-contenidos).
La robótica pedagógica, puede ayudar en el desarrollo e implantación de una nueva cultura tecnológica en todas las regiones del país, permitiendo el entendimiento, mejoramiento y desarrollo de sus propias tecnologías.
Uno de los objetivos de la robótica pedagógica, es la generación de entornos de aprendizaje basados en la actividad de los alumnos. Este podrá concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes Robots educativos que les permitirán resolver algunos problemas y que le facilitarán al mismo tiempo, ciertos aprendizajes. Se trata de crear, de generar las condiciones de apropiación de conocimientos y permitir su transferencia en diferentes campos del conocimiento.
La robótica pedagógica ha desarrollado una perspectiva de acercamiento a la solución de problemas, derivados de distintas áreas del conocimiento como, las matemáticas, las ciencias naturales y experimentales, la tecnología y las ciencias de la información y la comunicación, entre otras. Uno de los factores más interesantes es que la integración de diferentes áreas se da de manera natural.
La robótica pedagógica muestra una de sus bondades, al permitir integrar distintas áreas del conocimiento, en un proyecto que requiere de un ejercicio de integración y de la construcción misma de un Robot educativo. Se puede llegar a lograr esta integración desde el punto de vista cognitivo y tecnológico.
En esta integración de las distintas áreas de conocimiento, los alumnos adquieren habilidades y nociones científicas, involucrándose en un proceso de resolución de problemas con el fin de desarrollar en ellos, un pensamiento sistémico, estructurado, lógico y formal.
Uno de los retos de la Robótica Pedagógica, es tratar de demostrar que “los alumnos si pueden construir sus propias representaciones y conceptos de la ciencia y de la tecnología”, mediante la utilización, manipulación y control de ambientes de aprendizajes robotizados, a través de la solución de problemas concretos. De esta manera, los proyectos serán significativos para ellos.
El desarrollo de situaciones de aprendizaje en Robótica Pedagógica solicita:
a) Que los objetivos de aprendizaje no sean enunciados a priori
b) Que el material sea dado para ser manipulado y observado
c) Se hace hincapié sobre el proceso de construcción y adquisición de conceptos.
d) Es a través de la manipulación y la exploración que el estudiante va a dirigir y a centrar sus percepciones y observaciones.
Cuando esta manipulación es efectuada por el profesor, éste debe según Gagné (1976) dirigir y centrar la atención del estudiante. Aquí, es el desarrollo de la experiencia quien impone la dirección de las observaciones.
El establecer un ambientes de aprendizaje, hay que ver de que circunstancias se disponen (entorno físico y psicológico, recursos, restricciones) y las estrategias que se usarán, para promover que el aprendiz cumpla con su misión, que es la de aprender.
Hay que recordar que el ambiente de aprendizaje no es lo que hace que un individuo aprenda, es una condición necesaria pero no suficiente. La actividad del aprendiz durante el proceso de enseñanza aprendizaje es la que permite aprender.
Y un ambiente de aprendizaje puede ser muy rico, pero si el aprendiz no lleva a cabo actividades que aprovechen su potencial, de nada sirve (Galvis 2000).

miércoles, 21 de marzo de 2007

Sistemas de Simulación

Sesión_08
Sistemas de simulación y entrenamiento
Con la denominación genérica de sistema de simulación y entrenamiento, se encuadran todos aquellos artificios que, de alguna forma u otra, sirven para representar una situación real o virtual, la cual requiere toma de decisiones o bien la ejecución de un determinado tipo de acción.
En todos los casos, dichos sistemas deben ser empleados en las primeras instancias del adiestramiento, y como un medio para adquirir una cierta experiencia previa al empleo de equipos y materiales, cuyo costo de operación es realmente elevado.
Los software de Simuladores son una de las clasificaciones de los programas didácticos que simulan hechos y/o procesos en un entorno interactivo, permitiendo al usuario modificar parámetros y ver como reaccionan el sistema ante el cambio producido. Este tipo de programa utiliza la computadora en toda su capacidad.
Los simulador son de tipo digital, donde predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, en el cual el diseñador de Softwares crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar conjeturalmente, hasta llegar al conocimiento a partir de una experiencia, creado sus propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones con el mundo virtual para ser aplicadas posteriormente en el mundo real.
El objetivo de un software de simulador didáctico, es permitir que el estudiante sea capaz tanto de aprender de la experiencia como de tomar decisiones. La enseñanza aprendizaje que busca este tipo de propuesta esta centrado en el saber hacer y apoyado en la propuesta de Jonassen, “aprender con la computadora” considerando a los simuladores como un “Laboratorio virtual” donde el alumno podrá lograr un aprendizaje por descubrimiento.
Otras consideraciones
La importancia de contar con buenos sistemas de simulación y entrenamiento está fuera de toda discusión. Sin embargo, se cuestiona el tema referido a la naturaleza de equipos a los que se pueda aspirar. Surge, entonces, la siguiente disyuntiva referida a la adquisición de un solo equipo muy sofisticado y costoso, o varios equipos más sencillos y económicos.
En este sentido, la segunda opción resultaría la más acertada, ya que permitiría el entrenamiento de mayor cantidad de personal, con la ventaja de poder hacerlo en distintos lugares. Consecuentemente, se produciría la reducción de los costos que ocasionan los desplazamientos del personal a un solo centro de entrenamiento.
Otro aspecto importante a observar y tener en cuenta, será poder contar con el adecuado apoyo técnico que estos sistemas requieren, como así también dejar abierta la posibilidad de una constante actualización y modernización, sobre la base de la experiencia recogida en cuanto a su empleo.
La aplicación de los simuladores en el Internet en el área de la Física es:
http://phet.colorado.edu/web-pages/simulations-base_es.html donde se tomaron en consideración los simuladores de: campo eléctrico, cargas y campos, circuitos de batería –resistor y de conductividad, donde no se encontró de primera instancia de una introducción concepto, ni de ejercicios para su resolución.
La idea de este simulador es que primero el alumno conozca todos los instrumentos y elementos que usan en el proceso simulando del paso de la corriente, la Ley de Ohm, su utilización, que les permitirán verlos ilustrativamente y utilizarlos adecuadamente, para que posteriormente el alumno elaborará una práctica y dará solución a ejercicios con estos elementos. Se tienen limitaciones en cada uno de los simuladores ya que no se pueden ingresar cantidades, no se pueden manipular más allá de lo que están programados, no en todos se pueden hacer cálculos directamente sobre el simulador.
Pero que estos simuladores pueden servir de soporte para que el alumno tenga el complemento del conocimiento ya adquirido y conjuntarlo con el nuevo conocimiento que le estamos dando y de esta manera sea significativo para el alumno.
A continuación se muestra una tabla en donde se muestra las distintas habilidades que el alumno puede adquirir con la utilización de un simulador.







martes, 13 de marzo de 2007

SESIÓN_07


SESIÓN_07

Planteamiento del problema
La educación en todos los niveles esta atravesando un cambio de paradigmas, orientado hacia un modelo activo, participativo y horizontal, dejando atrás la concepción de la enseñanza y aprendizaje como transmisión y observación (Rivas, 1996), abriéndole las puertas a nuevas estrategias para el aprendizaje, fundamentadas en un “aprendizaje significativo”, siendo esta una actividad cognoscitiva compleja que involucra condiciones internas y externas del aprendiz. (Camacho, 1997).
Es por ello que las nuevas tecnologías surgen con el fin de satisfacer estas necesidades, utilizando la computadora como medio de soporte para las herramientas informáticas que generan productos adecuados a las nuevas exigencias del mercado educativo.
En estos ambientes, los alumnos no interactuarán con interpretaciones prefabricadas de contenidos: interactuarán directamente con el conocimiento, en tareas de programar animaciones, simulaciones, reproducción del funcionamiento de eventos o fenómenos. En pocas palabras, no se trata de que el aprendiz reciba información, la computadora puede hacer que la relación con el conocimiento sea mucho más significativa. (IBM, 1995)
Estos paquetes informáticos, son los llamados software educativos, los cuales se basan en los multimedios (integración de sonido, texto, animación, gráficos, vídeo, etc.), utilizados en forma individualizada por el estudiante, esto permite estimularlo de manera multisensorial (sentido de la vista, oído y tacto) adecuándose a “su propio contexto educativo, a las características psicológicas y a sus necesidades, a las peculiaridades de su entorno, en definitiva, se trata de una fórmula en la que al docente se le permite investigar en su propia práctica, ser creativo y desarrollar actividades motivadoras que impliquen al alumnado por su capacidad de sugerencia” (Del Moral, 1998)
Lo cual contribuye un desarrollo tecnológico de la educación, además de reducir costos en el uso de recursos audiovisuales por los docentes, siendo que estos paquetes son más económicos que el uso de material técnico especializado como lo son: el multímetro, osciloscopio, fuente DC y generador de frecuencia.
Además de brindar una oportunidad a la comunidad educativa a todos los niveles, a sumarse al uso de esta innovadora tecnología como estrategia para el aprendizaje, rompiendo el paradigma del uso de estrategias tradicionales.
Para este fin se seleccionaron tres tipos de software para la simulación en la asignatura de Física II, en la modalidad de la computadora en el salón, dándose los siguientes resultados:
Cada uno de ellos presenta características distintas de funcionalidad como son:
­- Ingreso de datos y bienvenida al Software
- Orientaciones generales
- Menú principal
- Objetivos: terminal y específicos
- Análisis de tarea
- Estrategias de aprendizaje
- Como se va a realizar la sesión de trabajo
- Salida
Por lo cual se considera que se debe reflexionar sobre las necesidades educativas que se deseen cubrir de los objetivos de los programas académicos que se están llevando.

La simulación: es la presentación de ambientes con cierto grado de realismo, proporcionando múltiples experiencias al participante. La ventaja de estas aplicaciones radica en el bajo costo, que proporcionan por el hecho de no crear daño físico a los equipos, además de asegurar el no tener el riesgo de lastimarse. Este tipo de técnica puede ser: simulación de realización de tareas, donde el aprendiz adquiere habilidades y destrezas psicomotoras, como ejemplo se tienen los simuladores de vuelo. Y simulaciones de experiencias o encuentros, los cuales generan problemas o situaciones específicas de la vida real, donde el estudiante tiene la posibilidad de tomar decisiones y acciones sobre tales hechos, ejemplo de ello son los simuladores de fallas de equipos en empresas, donde el usuario debe solventar los casos a los cuales se enfrenta. La resolución de problemas es otra técnica, que proporciona a los alumnos situaciones donde el debe ejecutar procesos para llegar a una solución, sin detenerse en los cálculos, estos por supuesto son generados por la computadora.
Existen muchas otras técnicas, citadas por diversos autores, y otras clasificaciones, como por ejemplo la de CIED, (1995) la cual divide los paquetes de Adiestramiento Basado en el Computador (ABC) en: tutoriales, tutoriales inteligentes, sistemas expertos para el adiestramiento, juegos instruccionales y sistemas de apoyo al desempeño. Ellos agregan el administrador de instrucción como eje de este software y además otros recursos como hipertexto, hipermedios y realidad virtual. Como se señaló en líneas anteriores.
El tutorial, es una técnica que presenta información sobre un tema determinado, evalúa al participante, es organizado según un plan instruccional donde generalmente se observan medios multimediales como texto, gráficos y sonido. Este tipo de software educativo se utiliza como estrategia de aprendizaje, por ser la que más se adecuó a la contenida en el plan de estudios de la asignatura de Física II.
Software: colección de instrucciones electrónicas escritas por programadores, usando un lenguaje de programación que la unidad central de procesamiento de una computadora puede interpretar para llevar a cabo una tarea especifica (Norton, 1995).
Poseen como conducta de entrada la carencia de conocimientos en el área de multímetro, osciloscopio, fuente DC y generador de frecuencia, tanto en la solución a situaciones planteadas como a transferencias de aprendizaje.
Los software educativos como estrategias de aprendizaje, por ser individualizados (el estudiante puede interactuar con el paquete en el momento que lo desee y navegar al ritmo que le permitan sus estructuras cognitivas) y multisensoriales (basado en tecnología multimedia (imágenes, texto, gráficos, animaciones, sonidos y videos) que le permite al usuario centrar su atención en las conductas a adquirir), logran un alto aprendizaje, siendo que el estudiante soluciona problemas a situaciones dadas y hace transferencia de conocimientos adquiridos.
Es por ello que se considera indispensable que, antes de adquirir una computadora, se determine que modos de uso serán los que se emplearán.
Una de sus ventajas es:
- Democratizar el acceso a las posibilidades de los multimedios
- Sacar provecho a tiempos de espera o tiempos de otra manera "muertos" (como sería el de las antesalas en oficinas o escuelas)
- A pesar de su costo, dado el número de usuarios, el costo por usuario resulta finalmente muy barato, más que el de otros medios (con excepción de quizá el radio)
- Posibilitan un nuevo enfoque en la enseñanza y el aprendizaje.
- A través de ellas se pueden reproducir experimentos complicados
- Permiten que más estudiantes tengan acceso a la educación
- Permiten un aprendizaje más individualizado

Desventajas.
- Costo y velocidad de obsolescencia de los equipos; una computadora multimedios sigue costando alrededor de 1,000 ó 1,200 dls. en sus configuraciones más sencillas, costo que está fuera del alcance de muchos. Por otro lado, no acaba de adquirirse una computadora cuando sale de inmediato un modelo que la supera. Esta obsolescencia planeada crea serias dificultades para las instituciones.
- Costo del software, el mantenimiento y la capacitación; de nada sirven las computadoras sin programas, o si no se les da servicio periódico y, mucho menos, si los maestros no son entrenados en su uso. Y todo ello conlleva nuevos costos.
- Creación de una nueva brecha social entre aquellos que tienen acceso a la tecnología y los que no; hoy día, esta brecha ya no es solamente entre los que tienen computadora y los que no, sino los que tienen computadora multimedios conectada a Internet y los que no.
- Integración al resto del currículum y de la cultura escolar. Este es, a fin de cuentas, el problema central, aun si los costos bajaran y se ganara en acceso a la tecnología: de no entenderse cómo se integran al trabajo escolar, las computadoras serán más bien un estorbo o una distracción, o formularán su currículum paralelo, distanciado de la cotidianidad. Es por ello crucial involucrar a los maestros en este proceso y determinar qué ajustes se requieren en el currículum. A su vez, esto implica redefinir los roles de los maestros y los alumnos, al perderse, como consecuencia de su uso, el protagonismo del docente.
Hace falta tomar conciencia, especialmente las personas que estamos involucradas en instituciones educativas, sobre algunos aspectos importantes en torno al uso de software educativo y de la computadora como herramienta didáctica:
• El software educativo (como la computadora misma) es una herramienta y como tal, en términos generales no es ni bueno ni malo. Obtener ventajas de él depende del uso que se le dé.
• El software educativo (como la computadora) no resuelve los problemas de enseñanza, es sólo un auxiliar que el maestro puede usar libremente, de la forma que él quiera.
• Dado que no hay pautas estandarizadas que permitan unificar criterios de calidad para la elaboración de software, existe en el mercado una gran cantidad de software educativo de distintas calidades, por lo que es esencial aprender a seleccionarlo en función de las propias necesidades y de criterios bien diseñados.
• En la escuela se debe reflexionar sobre las nuevas necesidades educativas que surgen ante una sociedad “tecnificada”, y replantear algunos de sus objetivos, o bien agregar algunos. En principio es necesario brindar a los estudiantes elementos para adquirir conciencia crítica ante el cúmulo de información que los rodea, así como una adecuada alfabetización en nuevas tecnologías.

miércoles, 7 de marzo de 2007

SESIÓN_06

MiniQuests
Investigando en Internet

ACÚSTICA


ESCENARIO


En este momento te convertirás en un investigador donde realizarás la identificación de las características de las ondas mecánicas, por medio de actividades que te permitan interpretar al sonido como una onda de este tipo, así como la definición de acústica.

TAREA


Lee la información de cada uno de los incisos siguientes, anotando los conceptos del listado que se te proporciona, para posteriormente llenar un cuestionario y resolver ejercicios.

Una onda mecánica
http://es.wikipedia.org/wiki/Onda_mec%C3%A1nica
Descripción matemática de una onda mecánica unidimensional
http://es.wikipedia.org/wiki/Onda_mec%C3%A1nica
Ecuación de una onda mecánica
http://es.wikipedia.org/wiki/Onda_mec%C3%A1nica
Ondas transversales y longitudinales
http://es.wikipedia.org/wiki/Onda_mec%C3%A1nica
Véase también:
Onda http://es.wikipedia.org/wiki/Onda_%28f%C3%ADsica%29
Sonido http://es.wikipedia.org/wiki/Sonido
Onda senoidal http://es.wikipedia.org/wiki/Sonido
La onda consta de dos movimientos http://soko.com.ar/Fisica/Ondas.htm
Longitud de Onda http://soko.com.ar/Fisica/Ondas.htm
Frecuencia http://soko.com.ar/Fisica/Ondas.htm
Onda armónica http://soko.com.ar/Fisica/Ondas.htm
Acústica http://www.escenografia.cl/acustica.htm#menu
¿Que es el Sonido?. http://www.escenografia.cl/acustica.htm#menu
¿Que es la frecuencia fhz? http://www.escenografia.cl/acustica.htm#menu
¿Que es un decibelio (dB)?. http://www.escenografia.cl/acustica.htm#menu
¿Como se mide el nivel sonoro? http://www.escenografia.cl/acustica.htm#menu
¿Que es el dB (A) o ponderación "A”?.
http://www.escenografia.cl/acustica.htm#menu
¿Como se suman los niveles de sonido?
http://www.escenografia.cl/acustica.htm#menu
¿A partir de que niveles el sonido es perjudicial?
http://www.escenografia.cl/acustica.htm#menu
¿Que es la presión Acústica y el nivel de presión Acústica?
http://www.escenografia.cl/acustica.htm#menu
¿Que es la intensidad Acústica y el nivel de intensidad Acústica?
http://www.escenografia.cl/acustica.htm#menu
¿Que es la potencia Acústica y el nivel de potencia Acústica?
http://www.escenografia.cl/acustica.htm#menu
¿Cual es la velocidad de propagación del sonido en el Aire, Agua.....?.
http://www.escenografia.cl/acustica.htm#menu
¿Que es el Tiempo de Reverberación?
http://www.escenografia.cl/acustica.htm#menu
¿Que es el coeficiente de absorción de un material?
http://www.escenografia.cl/acustica.htm#menu
Tablas de Ponderación A y C http://www.escenografia.cl/acustica.htm#menu
¿Que es el Eco, Reverberación y Resonancia?
http://www.escenografia.cl/acustica.htm#menu

PRODUCTO


Una vez realizadas las actividades anteriores se formarán equipos heterogéneos de trabajo (hasta 5 personas), donde se les asignarán funciones, roles de conformación, de integración a cada uno de los integrantes, se les proporcionará el material impreso y hojas de actividades
Con el fin de que intercambien ideas entre los mismos integrantes al mismo tiempo, el de crear ambiente de confianza; que se desarrollen habilidades sociales, dando cumplimiento con las actividades académicas asociadas a la solución de problemas.
Cada uno de los integrantes deberá comprender el tema, siendo capaz de explicarlo individual y colectivamente.

EVALUACIÓN

- Determinación del sentido y significado de lo aprendido
- Que el alumno alcance lo que se espera de él, y cual fue el resultado
- Retroalimentación entre alumnos_maestro
- Al final de la unidad se aplica un cuestionario

CONCLUSIÓN
Sea entregado un informe de las actividades realizadas de manera individual, junto con las evidencias del material impreso y hoja de actividades que se les proporcionó.

viernes, 2 de marzo de 2007

MÓDULO DE SISTEMAS
SESIÓN_05
Cotización de proyecto de introducción de cómputo educativo a escala de un salón de clase
Se ha decidido financiar un proyecto de introducción de cómputo educativo a escala de un salón de clase. Y se requiere conocer el monto del presupuesto dividido en tres rubros software, hardware y midware



En virtud de las problemáticas detectadas como Institución Educativa, en la educación media superior en las que se destacan: la baja eficiencia terminal, los índices de reprobación, la formación y el desarrollo del personal docente, entre otros nos sirve de base para dar una mayor atención a nuestros alumnos, atenderlos para darles una buena educación de calidad, idóneos para desempeñarse en el mundo laboral o en el de la educación superior.
El promover mecanismos y procedimientos de coordinación, así como la sistematización de los enfoques educativos centrados en el aprendizaje. Lo cual implica apoyarse en la concepción de la naturaleza del ser humano. Ya que hoy en día la tecnología requiere de un dominio de información y técnicas complejas, donde el control de la información implica un mayor grado de dificultad y lleva tiempo el dominio de técnicas.
Por lo tanto es necesario recurrir a estas tecnologías de la computación y de la comunicación, como una herramienta más para el proceso de enseñanza-aprendizaje ya que los alumnos presentan problemas de aprendizaje. Es por ello que se recurre a realizar el financiamiento de un proyecto de introducción de cómputo educativo a escala de un salón de clase, que permitiese hacer más dinámica la clase, y que se ajustase a las habilidades cognitivas del estudiante; tomándose como punto de partida la utilización del modelo de Jonassen, que dada la propuesta se utilizaría la modalidad de el aprendizaje con la computadora, para introducir la tecnología informática en al aula, así como también, ser tomados en cuenta los diferentes niveles, orientaciones y modalidades del modelo NOM del Dr. Gándara.

El Software
Es un programa o conjuntos de programas que contienen las órdenes con la que trabaja la computadora. Es el conjunto de instrucciones que las computadoras emplean para manipular datos. Sin el software, la computadora sería un conjunto de medios
sin utilizar. Al cargar los programas en una computadora, la máquina actuará como si recibiera una educación instantánea; de pronto "sabe" cómo pensar y cómo operar.
El Software es un conjunto de programas, documentos, procedimientos, y rutinas asociados con la operación de un sistema de cómputo. Distinguiéndose de los componentes físicos llamados hardware. Comúnmente a los programas de computación se les llama software; el software asegura que el programa o sistema cumpla por completo con sus objetivos, opera con eficiencia, esta adecuadamente documentado, y suficientemente sencillo de operar.
Es simplemente el conjunto de instrucciones individuales que se le proporciona al microprocesador para que pueda procesar los datos y generar los resultados esperados.

El hardware
Por si solo no puede hacer nada, pues es necesario que exista el software, que es el conjunto de instrucciones que hacen funcionar al hardware.
Como concepto
general, el software puede dividirse en varias categorías basadas en el tipo de trabajo realizado.
a.- Sistema operativo: es el software que controla la ejecución de todas las aplicaciones y de los programas de software de sistema.
b.- Programas de ampliación: o también llamado software de aplicación; es el software diseñado y escrito para realizar una tarea especifica, ya sea personal, o de procesamiento. Aquí se incluyen las bases de datos, tratamientos de textos, hojas electrónicas, gráficas, comunicaciones, etc...
c.- Lenguajes de programación: son las herramientas empleadas por el usuario para desarrollar programas, que luego van ha ser ejecutados por el ordenador.
Hasta la fecha existen numerosos softwares creados para la gestión económica, la esfera militar, las investigaciones, el entrenamiento, la salud, la educación y otros muchos campos de aplicación. Se ha logrado alcanzar en nuestros días una alta relevancia en la educación, teniendo en cuenta, precisamente, el inmenso volumen
de información de que dispone el hombre en los momentos actuales y los propios factores que han motivado de una manera masiva en el uso de está tecnología.
Software educativo
Finalmente, los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de recursos
informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo
de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación
de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características:
- Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
- Facilita las representaciones animadas.
- Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
- Permite simular procesos complejos.
- Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en trabajo o con los medios computarizados.
- Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
- Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.
- El uso del software educativo en el proceso de enseñanza - aprendizaje puede ser:

§ Por parte del alumno.
Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo, pero en este caso es de vital importancia la acción dirigida por el profesor.


§ Por parte del profesor.
Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el estudiante actúa como receptor del sistema de información. La generalidad plantea que este no es el caso más productivo para el aprendizaje.

El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas:
- Enriquece el campo de la Pedagogía
al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje.
- Constituyen una nueva, atractiva, dinámica
y rica fuente de conocimientos.
- Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje.
- Permiten elevar la calidad del proceso docente – educativo.
- Permiten controlar las tareas docentes
de forma individual o colectiva.
- Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.
- Marca las posibilidades para una nueva clase más desarrolladora.

Los software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructura
general común se presentan con unas características muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocación de examen, unos pocos se creen expertos... y la mayoría participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades.
Para poner orden a esta disparidad, se elaboraron múltiples tipologías que los clasifican a partir de diferentes criterios.
La ubicación de la modalidad a emplear de Jonassen, se propondría el de ser utilizadas las tres modalidades, ya que se considera que hay docentes que no se han involucrado con la utilización de la computadora y otros que si tiene el conocimiento y la habilidad para hacerlo; ya que se requiere de un dominio de información y técnicas complejas, donde el control de la información implica un mayor grado de dificultad y lleva tiempo el dominio de técnicas.
Por lo tanto se sugiere que el aprendizaje sería de la manera en la que Jonassen lo plantea en sus tres modalidades en el aprendizaje sobre la computadora, desde la computadora y con la computadora.
Con lo que se refiere a la selección de la modalidad a utilizar bajo el modelo de NOM, se sugiere de igual manera sea usado este modelo, donde se muestra desde donde trabajar el uso de la computadora en la educación: los niveles, las orientaciones y las modalidades de uso. Ya que esto les servirá para formar y tener una idea clara de las distintas aplicaciones didácticas, sobre todo en la adaptación de los usuarios y a sus necesidades (alumno _ maestro), así como también en la planeación de su clase para la utilización de estrategias para el aprendizaje.

COTIZACIÓN




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En virtud de las problemáticas detectadas como Institución Educativa, en la educación media superior en las que se destacan: la baja eficiencia terminal, los índices de reprobación, la formación y el desarrollo del personal docente, entre otros nos sirve de base para dar una mayor atención a nuestros alumnos, atenderlos para darles una buena educación de calidad, idóneos para desempeñarse en el mundo laboral o en el de la educación superior.
El promover mecanismos y procedimientos de coordinación, así como la sistematización de los enfoques educativos centrados en el aprendizaje. Lo cual implica apoyarse en la concepción de la naturaleza del ser humano. Ya que hoy en día la tecnología requiere de un dominio de información y técnicas complejas, donde el control de la información implica un mayor grado de dificultad y lleva tiempo el dominio de técnicas.
Por lo tanto es necesario recurrir a estas tecnologías de la computación y de la comunicación, como una herramienta más para el proceso de enseñanza-aprendizaje ya que los alumnos presentan problemas de aprendizaje. Es por ello que se recurre a realizar el financiamiento de un proyecto de introducción de cómputo educativo a escala de un salón de clase, que permitiese hacer más dinámica la clase, y que se ajustase a las habilidades cognitivas del estudiante; tomándose como punto de partida la utilización del modelo de Jonassen, que dada la propuesta se utilizaría la modalidad de el aprendizaje con la computadora, para introducir la tecnología informática en al aula, así como también, ser tomados en cuenta los diferentes niveles, orientaciones y modalidades del modelo NOM del Dr. Gándara.

Información obtenida de los siguientes sitios:
http://www.gryc.com
http://www.arrakis.com/adsl
http://www.tigo.com.py/banda_ancha/
http://www.tured.com.mx/paquetes.html
http://www.alestra.com.mx/hogar/hosint.htm
http://www.desarrolloweb.com/articulos/web-es-un-servicio-de-internet.html

NOMBRE DEL ALUMNO: LORENZO JOSÉ FRANCISCO URIBE RIVERA
CORREO CECTE:
luribe9238@cecte.ilce.edu.mx
TUTORA: Mtra. MARÍA MAGDALENA REYES CARBALLO
CORREO:
mreyes0402@cecte.ilce.edu.mx
COORDINADOR: OSWALDO GASTÓN BRAVO SÁNCHEZ
SEDE: VERACRUZ 2