domingo, 10 de junio de 2007

EJEMPLO DE SOFTWARE EDUCATIVO


SESIÓN_17

EJEMPLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO LIBRE

Animalandia
Por Fernando Lisón Martín profesor de Ciencias de la Naturaleza en el Instituto Juan Carlos I de Ciempozuelos (Madrid - España)

Tabla de contenidos:
1. Descripción breve.
2. Conocer: donde se muestran varias formas de seleccionar un conjunto de especies de animales.
3. Ver: se presentan maneras distintas de seleccionar un conjunto de recursos.
4. Jugar: los juegos formarán y constituirán, una parte importante dentro del recurso didáctico de esta aplicación.

LIGA:
http://herramientas.educa.madrid.org/animalandia/

domingo, 3 de junio de 2007

RETOS Y OPORTUNIDADES DE LA EDUCACIÒN EN LÌNEA


SESIÓN_15
Los retos y oportunidades de la educación en línea

¿Qué es Dokeos?
Dokeos es un entorno de e-learning y una aplicación de administración de contenidos de cursos y también una herramienta de colaboración. Es software libre y está bajo la licencia GNU GPL, el desarrollo es internacional y colaborativo.
Dokeos es una plataforma de teleformación de código abierto que está siendo utilizada por más de 1.000 organizaciones en todo el mundo para gestionar sus acciones de formación y colaboración. Paralelamente, Dokeos es una empresa que ayuda a las organizaciones en el lanzamiento y desarrollo de sus programas de teleformación, para gestionar el aprendizaje y la colaboración en la Web.
Permite que el formador cree contenidos pedagógicos, estructurados en itinerarios formativos, que permiten la interacción entre los alumnos y el seguimiento de los mismos. Dokeos consiste en diferentes piezas de funcionalidad que reciben el nombre de módulos o herramientas
Experiencia:
Para ingresar al campus virtual se necesito entrar con el nombre de usuario y contraseña, una vez registrado en el sistema se va a la página de mis cursos donde se mostraran las links de los diferentes cursos que se halla uno inscrito. Se selecciono el curso de Educación Sistematizada Joaquín Lara Sierra.
Resultados: de la página principal de la plataforma
- No se da ninguna información, instrucción, indicación alguna acerca del funcionamiento del curso.
- Se cuenta con un administrador de la plataforma dokeos team, el cual nos traslada a una dirección de correo para ser enviado un mensaje (info@dokeos.com
info@dokeos.com)
- Se tecleó cada una de los iconos para ver su contenido y hasta el momento no se cuenta con ninguna información de ellos (agenda, documentos, tablón de anuncios,… etc.)
- Hay que mencionar que se cuentan con elementos que nos permitirán conocer los avances o progresos del curso solicitado, opciones de crear contenidos y de darse interacciones. Estos contenidos son enviados y propiamente se considera que es como un informe o un ensayo.
- No se dan actividades de apoyo. Se da manera asincrónica.
Por lo tanto se considera más eficiente el poder tomar un curso por este medio, se tendrán ventajas, en comparación con otros servicios, que lo hacen de una manera más rápida y flexible, pero con ciertas deficiencias, se tendría que valorar lo que se requiere obtener de un curso, de esta plataforma y tomar en consideración otras alternativas. Habría que evaluarse los beneficios que se requerirán en ese momento.

AulaFacil.com
El objetivo de Aulafacil es el contribuir a afianzar y facilitar la formación a través de Internet. Aprovechar todas las ventajas que presenta este nuevo medio para ofrecer una formación actualizada y de calidad.
Nuestro propósito afirma Aulafacil es contribuir a la formación de nuestros usuarios. Ofrecemos una cuidada selección de cursos que contribuyen a ampliar conocimientos y que permiten un mayor desarrollo profesional o académico.
Su acceso es sumamente sencillo, de manera directa, no se solicita ningún requisito, se muestran los cursos de manera directa, accesibles. Se muestran los índices de clases de ejercicios, material de ayuda, aumenta tu vocabulario…etc., entre otros.
Para esta plataforma se escogió un curso de Didáctica y se da de manera directa el acceso al número de clases y de los subtemas que componen cada clase, así como la bibliografía. Se va de lo sencillo a lo más difícil. Se da de manera asincrónica.
La situación que se contempla es que no se puede interactuar de manera directa del otro lado donde se esta tomando el curso, la parte de preguntas y respuestas no se da, la parte socio – afectiva, humana, del docente alumno se pierde.
Se pude cumplir con la parte declarativa, pero en la parte procedimental no se da en el desarrollo de las sesiones, no se percibe, ni se da la parte de las técnicas, estrategias a utilizar o a tomar en consideración, así el como se va avaluar. No se explica como se va a interactuar, si por Internet, como se van a dar las tutorías o apoyos para la aclaración de dudas. No se dan informes de posibles prácticas a realizar.
En conclusión podemos decir, que el tener plataformas que nos permitirán contar con una gran cantidad de cursos, que nos darán la oportunidad de seguirnos capacitando, de tener los elementos y herramientas necesarias, para dar el conocimiento. Pero con la consideración de que se siga fomentando el interés de seguir tomando cursos en línea, de ubicar a la educación en línea en el contexto educativo.
Referencias:
http://www.aulafacil.com/, http://www.dokeos.com/

sábado, 2 de junio de 2007

PLAN DE USO PARA SOFTWARE EDUCATIVO


SESIÒN_14
PLAN DE USO PARA SOFTWARE EDUCATIVIO

Caracterización de la población.
Escuela: Preparatoria – Bachillerato.
Grado: Nivel Medio Superior Propósito educativo:
El software que se ampliará es el Laboratorio Virtual de Física, de la serie Galileo II en la asignatura de Física.
El propósito del uso de este software es que los estudiantes conozcan, vean, comprendan, analicen y apliquen la ubicación del movimiento oscilatorio, componentes de un vector y la naturaleza y propiedades de la luz.

De acuerdo con el modelo NOM del Dr. Gándara, tenemos:Nivel de uso: Uso del programa sin modificar.
Orientación de uso: Apoyo a la instrucción de enseñanza _ aprendizaje con la computadora.
Modalidad de uso:
a) Contenido y objetivo del software: el software contribuye visualizar comprender, analizar, y verificar los resultados, de una forma objetiva, las representaciones de las vibraciones, ondas, vectores y de la óptica a través de la aplicación.
b) Proporción computadora y usuario: Se utilizará una computadora por cada 2 alumnos para que trabajen colaborativamente, interactuando en el aprendizaje realizado con la computadora.
c) Contexto social y espacial de uso: El software estará instalado en el centro de cómputo, para ser usado y dirigido principalmente por el momento por el docente para realizar el aprendizaje grupal, pero en la medida del dominio del usuario podrá usarse de manera individual.
d) Tiempo de uso: Como el uso del software corresponde a una actividad integradora, su uso consistirá en aproximadamente de 20 hrs, distribuidas en sesiones de 2 hrs cada una.

Requisitos técnicos para la instalación del software Laboratorio Virtual de Fìsica, de la serie Galileo IIHardware:· 32 Mb en memoria mínimo; 64 Mb recomendado· Procesador Pentium III a 100Mhz o superior.· Tarjeta de video y monitor con resolución a 800*600 mínimo· Tarjeta de sonido· 50 Mb de espacio en disco duro mínimo (variable dependiendo del producto)· Conexión a InternetSoftware:· Windows 98, Windows Me, Windows 2000 o Windows XP.· Internet Explorer 4.0 o superiorElaboración del plan de una sesión de clase usando el softwareTema: Movimiento oscilatorio y ondulatorio
Objetivo:
El estudiante identificara y aprenderá que uno de los movimientos más importantes, de los observados en la naturaleza, es el movimiento oscilatorio o vibratorio. Una partícula oscila cuando se mueve periódicamente respecto a una posición de equilibrio. De todos los movimientos oscilatorios, el más importante es el movimiento armónico simple (MAS), debido a que además de ser el de más sencilla descripción matemática, es una aproximación muy buena de muchas oscilaciones presentes en la naturaleza
Actividad:Inicio: El docente explicará la forma en que opera el software durante 10 min.Desarrollo: Uso con la computadora.a) Seleccionar el menúb) Ir a la parte introductoria del softwarec) Seleccionar el tema Cinemática del movimiento armónico simpled) Seleccionar el tema Superposición de dos MAS: Igual dirección, igual frecuencia. (40 min.)Verificación de los aprendizajes. (50 min.).a) Cinemática del movimiento armónico simple. Ver los enlaces de aplicación y manipularlos1. Introducción
2. Cinemática del movimiento armónico simple
b) Superposición de dos MAS
1. Introducción.
2. Ideas fundamentales
3. ondas transversales y ondas longitudinales
4. Ondas sinusoidales
5. Superposición de ondas, interferencia
6. Interferencia producida por dos fuentes sincrónicas

Cierre:
Realizar una recapitulación de lo aprendido en esta sesión.
Entregar un reporte con formulas y una descripción de las aplicaciones observables de seguimiento que se dan durante el avance del tema.
Dar ejemplos de aplicación a la vida cotidiana de lo observado.
La introducción del software educativo como medio de enseñanza a todos los niveles de educación, contempla una formación informática de los alumnos. A partir del cambio de la tecnología y la introducción de las computadoras en todos los niveles de enseñanza, se implementan acciones concretas para transitar progresivamente hacia un uso masivo de estos recursos como medio de enseñanza.
Esta aplicación multimedia educativa en la actualidad, resulta un excelente medio de aprendizaje en tanto que puede presentarle a un estudiante, material proveniente de diferentes fuentes: textos, gráficos, audio, video, animación, simulaciones, fotografías, esquemas, mapas contextuales, etc., cuando estos recursos son combinados a través de la interactividad se crearan posibilidades para el desarrollo de un entorno educativo efectivo y tan centrado en el estudiante que más que llamarlo medio de enseñanza, resultaría más adecuado llamarle medio de aprendizaje.
Es por ello que los beneficios de la utilización en los estudiantes se multiplican y constituyen un recurso con grandes posibilidades educativas: que enriquecerán su aprendizaje, acentuar sus fortalezas, se eliminen de alguna manera el sentido del fracaso y ayudaran a identificar áreas de talentos e intereses vocacionales.
Para el uso del software educativo se tiene una metodología que a grandes rasgos se puede utilizar en todas las enseñanzas:
Estudio profundo del contenido del software.
El desarrollo del metodológico en el departamento.
¿Qué se quiere lograr con el software?
¿Qué conocimientos previos necesita el alumno para utilizar el software?
¿Qué habilidades se desarrollarán?
¿Qué relación existe entre la materia objeto de estudios con el contenido de los software?
¿Cuál es la estrategia didáctica a seguir en la presentación del contenido?
¿Cuál será su alcance?
¿Cómo intervendrá el profesor en la dirección del proceso docente educativo donde se usa el software?
La clase con software educativo en cuyo objetivo con la asignatura que se imparte y el uso de este medio de enseñanza seria fundamental ya que contribuira a la asimilación de los contenidos, y se concretara en contener tareas docentes dirigidas a la búsqueda, selección, procesamiento interactivo y conservación de la información usando estos medios informáticos.
La clase al integrar contenidos de la asignatura, medios y procedimientos informáticos le conferirán, un carácter interdisciplinario, un desglose del concepto para su mejor entendimiento que ofrecerán durante la clase con el software educativo, planteados para la(s) asignaturas del plan de estudio.
Una forma para lograr la asimilación de los contenidos, será con el uso del software educativo, el logro de objetivos se concretara mediante la solución de tareas de carácter individual o colectivo, dirigidas a la búsqueda, selección, procesamiento interactivo y conservación de la información usando estos medios informáticos, para que en el alumno construya su propio aprendizaje de manera que sea significativo.

Referencia: http://www.ilustrados.com/publicaciones/EEuyluFEZZXbXNKdPW.php#

domingo, 13 de mayo de 2007

DESARROLLO DE SOFTWARE



SESIÓN_13
Método Tina Van Der Mollen-Gándara


DATOS GENERALES
Nombre del proyecto: Movimiento.
Nombre del autor: Ing. L. José Francisco Uribe Rivera.
Fecha: 120507
Nivel: Uso y desarrollo a nivel Medio superior.
Orientación: Uso mixto.
Uso: Para uso mixto, para uso con computadora como herramienta de presentación y como aprendizaje grupal.
Modalidad: Para ser utilizada en el salón de informática, contándose con veinticinco computadoras, con un tiempo aproximado de uso por sesión de 50 min., cuatro días a la semana.
Para promover el aprendizaje y la facilitación de la tarea.
Objetivo: Realización de predicciones respecto al comportamiento de cuerpos móviles en una y dos dimensiones, por medio de la observación de las características del movimiento.

El uso del método Van Mollen-Gándara, es una buena opción para desarrollar un mapa mental acerca del desarrollo de software. Pues permite hacer un trabajo colaborativo, interdisciplinario y creativo con los involucrados. Como ejemplo se podría mencionar la enciclopedia, la telesecundaria.
Planteamiento de necesidades y requerimientos solicitados.
El equipo académico de Física proporcionó sus requerimientos educativos básicos para cubrir los temas del libro que llevan de texto, los cuales fueron los siguientes:

Movimiento en una dimensión
Conceptos de distancia, desplazamiento, rapidez, velocidad, y aceleración
Sistemas de referencia absoluto y relativo
Movimiento rectilíneo uniforme
Movimiento rectilíneo uniformemente acelerado
Caída libre y tiro vertical
Movimiento en dos dimensiones
Tiro parabólico horizontal y oblicuo
Movimiento circular uniforme y uniformemente acelerado

Se observa que hace falta una sección que nos ayudara a introducir a los alumnos a la idea de proyecciones graficas en un plano, ejemplificaciones respecto al movimientote cuerpos en una dimensión, sistemas de referencia absolutos y relativos, sus ventajas de considerar a la Tierra como un sistema de referencia absoluto. Proyecciones del movimiento rectilíneo uniforme, uniformemente acelerado, caída libre y tiro vertical.


Especificación de temas y subtemas
Introducción
Comportamiento de los cuerpos móviles en una y dos dimensiones.
Movimiento rectilíneo uniformemente acelerado.
Ejemplos prácticos de distancia, desplazamiento, rapidez, velocidad y aceleración. Investigación en bibliotecas e Internet.
Diferencia entre distancia y desplazamiento, la rapidez de la velocidad y la aceleración que experimentan los cuerpos.
Caída libre y tiro vertical.
Proyecciones del movimiento rectilíneo uniforme, uniformemente acelerado, caída libre y tiro vertical. Medición de proyecciones. Investigación en bibliotecas e Internet.
Determinación en un plano de cuerpos que se mueven en una sola dimensión
Demostraciones del movimiento de los cuerpos.
Movimiento en dos dimensiones.
Imprimir mapas del interactivo y realizar ejercicios. Medición de proyecciones.
Investigación en bibliotecas, del movimiento de cuerpos en dos dimensiones.
Determinación en un plano, actividad experimental de tiro parabólico.
Realización de juegos mecánicos con respecto al movimiento de los cuerpos.
Representación tridimensional donde se aprecien las características del movimiento que describen los cuerpos.

Mapa Van Der Mollen-Gándara




SIMBOLOGÍA

A._ Introducción
B._ Movimiento rectilíneo uniforme acelerado
C._ Caída libre y tiro vertical
D._ Movimiento en dos dimensiones

*Difícil de desarrollar
M-Música
U-Interacción usuario
T-Texto
C-Código
S-Sonido
N-Animación
G-Grafico
V-Voz
D-Datos

Hardware y software empleado
Los programas que se pretenden emplear en el diseño de interfaz son: Illustrator, Photoshop, Flash, Director. Para las animaciones 3D se nos sugirió utilizar Maya y Sotimage.
El hardware a usar es la plataforma PC y Mac para renderizar 3D, tablillas digitalizadoras.
Diseño de la interfaz y usabilidad
En cuanto al diseño de la interfaz y la usabilidad, apoyándonos en las teorías relevantes, es el de facilitar el trabajo al alumno, en su contexto, en su metas y en sus tareas a realizar.
Considerando que una de las mejores maneras de hacerlo será por medio de la interacción al inicio del desarrollo.
En cuanto a los costos y el tiempo de desarrollo
Por lo que se planea y piensa en este caso, los costos son la suma del trabajo y el sueldo de los especialistas involucrados: un diseñador gráfico, uno de 3D, un diseñador instruccional, y de un coordinador de proyecto. En cuanto al tiempo de desarrollo se pronostica sea de cinco meses, dos de revisión y uno de cambios. Un total de ocho meses. Se nos comenta que la parte más costosa sería la parte del código.
Bueno, esta es la experiencia en cuanto al uso de un plano de cuerpos que se moverían en una sola dimensión, en dos dimensiones y en representación tridimensional, en un contexto real de desarrollo para aplicación en enseñanza media superior, y que el objetivo sería que el aprendizaje fuera significativo para el alumno.

miércoles, 2 de mayo de 2007

CREANDO NUEVO SOFTWARE



SESIÓN_12
CREANDO NUEVO SOFTWARE: RETOS Y OPORTUNIDADES DE LA CREACIÓN DE NUEVO SOFTWARE

La zonaClic
Clic está formado por un conjunto de aplicaciones de software libre que permiten crear diversos tipos de actividades educativas multimedia. La zonaClic es un servicio del Departamento de Educación de la Generalitat de Cataluña creado con el objetivo de dar difusión y apoyo al uso de estos recursos, y ofrecer un espacio de cooperación abierto a la participación de todos los educadores que quieran compartir los materiales didácticos creados con el programa.
Las principales secciones de la zonaClic son:
Biblioteca de actividades
Es el recurso más valioso de la zonaClic que esta formada por centenares de aplicaciones creadas gracias al trabajo desinteresado de educadores y educadoras de diversos países.
JClic Conjunto de aplicaciones de software libre con licencia GNU GPL que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas multimedia: puzzles, asociaciones, ejercicios de texto, crucigramas, sopas de letras, etc. Está desarrollado en la plataforma Java y funciona en sistemas Windows, Linux, Mac OS X y Solaris. JClic es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, desarrollado en la plataforma Java.
Es una aplicación de software libre basada en estándares abiertos que funciona en diversos entornos operativos: Linux, Mac OS X, Windows y Solaris.
Clic 3.0 El programa original, antecesor de JClic, fue creado para Windows 3.1 y está disponible en siete idiomas diferentes. Su desarrollo se inició en 1992 y desde entonces ha servido para crear miles de actividades dirigidas a diversas áreas y niveles educativos. Clic 3.0 es una plataforma para la realización de actividades educativas que funciona en entornos Windows (3.1 o superior).
Comunidad
Un espacio para el diálogo, la comunicación, el intercambio y la cooperación entre desarrolladores, autores de materiales, educadores, y otras personas e instituciones interesadas en el proyecto. También contiene una relación de enlaces a otras webs relacionadas con Clic.
La zonaClic quiere ser alguna cosa más que un almacén de programas y recursos didácticos. El proyecto es también un espacio de encuentro y cooperación que reúne educadores y educadoras de países, idiomas y ámbitos culturales diversos.
Documentos
Todo tipo de documentos sobre Clic y JClic: artículos, manuales técnicos, guías de usuario, tutoriales, cursos de creación de actividades. Se irán recogiendo documentos diversos: artículos, guías didácticas, reflexiones sobre el uso del software, cursos, manuales y notas técnicas sobre la configuración de los programas en diversos entornos.
Soporte
Aquí encontrará las preguntas más frecuentes sobre el proyecto Clic y sus programas, y ayuda para configurar tu ordenador para qué todo funcione correctamente. La mejor manera de encontrar soluciones a las dudas y problemas que puedan aparecer con los materiales y programas de la zonaClic es consultar las PMF (Preguntas Más Frecuentes).
Herramientas
En este apartado hay una recopilación de herramientas libres y shareware que pueden resultar útiles para crear editar o distribuir actividades Clic. Los ingredientes de las actividades Clic y JClic son básicamente materiales multimedia: imágenes, sonidos, animaciones. En esta sección se encuentran diversas utilidades que permitirán crear y editar este tipo de ficheros, así como otras herramientas específicas de Clic 3.0 y JCic.
Búsqueda
Diversos recursos para facilitar la navegación y la localización de información en la zonaClic. Localización de proyectos y paquetes de actividades a partir de diversos criterios de búsqueda: destinatarios, temática, idiomas, descriptores, basándose en el mapa de la web.
Cambio de idioma La zonaClic está disponible en catalán, español e inglés.
Hot Potatoes
Hot Potatoes es un conjunto de herramientas de autor, desarrollado por el equipo del University of Victoria CALL Laboratory Research and Development, que permiten elaborar ejercicios interactivos basados en páginas Web de seis tipos básicos: JBC, JQUIZ, JCLOZE, JCROSS, JMIX y JMATCH. La interactividad de los ejercicios se consigue mediante JavaScript (un "Script" es un poco de código que hace algo en una página Web). Este código está hecho con un lenguaje llamado JavaScript inventado por Netscape. Que posteriormente podrán ser publicadas dichas páginas en un servidor Web.
Además, el programa está diseñado para que se puedan personalizar casi todas las características de las páginas. Por tanto, si usted sabe algo de código HTML o de JavaScript, podrá hacer cualquier cambio que desee en la forma de trabajar de los ejercicios o en el formato de las páginas Web.
No obstante se debe registrar el programa, para ello se tiene que ir a la página Web de Hot Potatoes. Si no lo hace el programa no tendrá una funcionalidad completa y tendrá limitaciones como el número de preguntas que se pueden poner en un ejercicio etc.
Utilización: La información editable de cada tipo de ejercicio se guarda en un archivo específico de cada aplicación de HP. A partir del mismo se generará el documento final interactivo en formato *.HTML. Esta página se sube al servidor web. El alumno no necesita tener instalado en su equipo el programa Hot Potatoes para realizar cada ejercicio. Sólo se requiere acceder utilizando un navegador como Internet Explorer 5.5 o superior.
Permite crear ejercicios habituales en los procesos de enseñanza y aprendizaje, como: respuestas múltiples, rellenar huecos, ordenar frases o realizar crucigramas.
Hot Potatoes, tiene aplicaciones educativas, es un curso diseñado para el aprendizaje a distancia y tutorizado en el que se dan a conocer aplicaciones en la enseñanza.

Como se podrá apreciar la versatilidad del programa Clic, permite tener un conocimiento más significativo por ser más sencillo, por ser un conjunto de aplicaciones de software libre que le permitirá al alumno crear diversos tipos de actividades educativas. Lo que para el programa Hot Potatoes, permite crear ejercicios habituales en los procesos de enseñanza y aprendizaje, como: respuestas múltiples, rellenar huecos, ordenar frases o realizar crucigramas; se requiere de múltiples materiales necesarios para su utilización, así como de registros, y de utilización de la página Web, cuando se conoce, y se domina.
Finalizaremos diciendo que ambas son herramientas nos permiten tener un acceso a un gama de actividades educativas, de recursos, de resolución de ejercicios, de diseñar ejercicios, de insertar elementos de multimedia, de publicar en Internet, entre otros, y que quedará a la opinión del docente la utilización de cualquiera de estos medios, en base a las capacidades de los alumnos, de métodos que se ajusten a las características diferenciadas de los alumnos, intereses y economía de cada institución educativa, pero que, garanticen el proceso de enseñanza _ aprendizaje. Que construyan su propio aprendizaje de manera tal que sea significativo.

domingo, 29 de abril de 2007

DEL USO A LA CONSTRUCCIÒN DE UNA SIMULACIÒN


SESIÒN_11

APRENDER HACIENDO: DEL USO A LA CONSTRUCCIÒN DE UNA SIMULACIÒN

Al hablar de simulación tendríamos que dar una definición para dar inicio a este tema y, la tomaremos de R.E. Shannon donde dice que: "La simulación es el proceso de diseñar un modelo de un sistema real y llevar a término experiencias con el mismo, con la finalidad de comprender el comportamiento del sistema o evaluar nuevas estrategias dentro de los limites impuestos por un cierto criterio o un conjunto de ellos para el funcionamiento del sistema".

Para poder trabajar con el simulador StageCast Creator debemos tener una definición exacta de este sistema que se desea simular, se necesitaría hacer un análisis preliminar del mismo, con el fin de determinar la interacción con otros sistemas, las restricciones del sistema, las variables que interactúan dentro del sistema y sus interrelaciones, las medidas de efectividad que se van a utilizar para definir y estudiar el sistema y, los resultados que se esperan obtener del estudio.

Con la utilización de este sistema StageCast Creator al bajarlo para dar resolución del problema para plantear que salte un personaje 2, 3, n obstáculos, se siguieron los siguientes pasos; el seleccionar el make arule, alargar, saltando obstáculos hasta el la siguiente casilla, consultar la ventanilla de variables, irse a ifstool, se va a la variable y se agrega el nivel, se selecciona el parámetro, se mueve y se asigna lugar, se graba cada instrucción con done, se va al punto de la acción a la ventana put action, se selecciona el sub tract para dar la indicación para que se salte los obstáculos de 2, 3, n obstáculos. A través de la etapa de validación es posible detallar deficiencias en la formulación del modelo o en los datos alimentados al modelo. En este caso no se dio porque ya esta programado para realizar estas acciones.

Es interesante se requiere de estar realizando prueba y error constantemente, cuando no se domina (como me sucedió), ya que creo que la característica de los simuladores es de generar escenarios representativos de un modelo. Pero que después de un buen rato se desarrollan habilidades, obteniéndose un aprendizaje significativo, fin que se persigue con la utilización de estos simuladores.

martes, 10 de abril de 2007

ROBÓTICA EDUCATIVA



SESIÓN_10
LA ROBÓTICA EDUCATIVA

¿Qué significa la Robótica Educativa?
La Robótica Educativa permite poner al alcance de los alumnos las herramientas necesarias para que desarrollen dispositivos externos a la computadora (físicos, reales) controlados por ésta.
La robótica tiene varios años de desarrollo, fundamentalmente en el área industrial. Dentro del área de la educación es muy poco, lo que se ha investigado sobre este tema. La razón de ello es que hasta hace poco tiempo no se contaba con elementos que permitieran que los alumnos sin especiales conocimientos en electrónica pudieran realizar sus proyectos. Con la aparición de las interfaces esta dificultad se disipó, en gran medida, debido al potencial de control de la computadora para manejar elementos externos a éste.
En el proceso común de aprendizaje de la ciencia, los alumnos reciben una cantidad de información teórica brindada por el docente, o a través del material didáctico por el cual estudian. Para fijar esos conocimientos se realizan ejercicios del tema, donde se enfrentan a situaciones específicas y deben aplicar los conocimientos adquiridos o desarrollados a situaciones concretas.
En el trabajo con robótica, se desarrollan trabajos de laboratorio, procurando que los alumnos desarrollen métodos de investigación, realizando y analizando los experimentos. De esta forma, el alumno es enfrentado por propio interés, a situaciones concretas que requieren su resolución, así como a temas que son imprescindibles para el desarrollo de sus proyectos.
Mediante este proceso, el estudiante indaga en los conocimientos adquiridos que pueden ser aplicables a lo que investiga, logrando un nivel de concreción específico, que de otra manera, quedaría en la teoría. La posibilidad de control del entorno, escapándose de los límites físicos impuestos por la computadora, abre un enorme campo de trabajo. Cuando hablamos de robótica educativa, nos referimos a que sean los propios alumnos los que construyan sus modelos, y los hagan funcionar.
Durante algunos años se sumaron al desarrollo de trabajos con LOGO en el aula, los alumnos moverán distintos elementos en la pantalla, animando diversas figuras, ese desarrollo impulsado por la importancia pedagógica que se le brinda a dicha herramienta, como elemento motivador del desarrollo cognoscitivo.
Es indudable que tener a disposición de la escuela todos estos elementos hace que los alumnos se sientan protagonistas de su propio desarrollo. Le da a la computadora un rol que hasta ahora no tenía: control sobre el entorno. Eso hace que los que la programen sientan que controlan lo que les rodea.

OBJETIVOS:
Los principales objetivos del proyecto es la creación de Talleres de Robótica Educativa, lo que implicaría sería:
Poner al alcance de docentes y alumnos recursos tecnológicos de última generación en el campo de la robótica educativa, utilizando material que fue recientemente diseñado para el aprendizaje.
Brindar los contenidos necesarios para que los alumnos que se encuentran alejados de los adelantos tecnológicos no queden aún más desplazados en su capacitación de un futuro cada vez más tecnificado.
Propiciar un compromiso hacia el desarrollo, que incluya no solo esfuerzos para satisfacer las necesidades básicas, sino que también asegure que los beneficios de las nuevas tecnologías se distribuyan de una manera más amplia, permitiendo un mejoramiento de la calidad de vida a los alumnos de los sectores más desfavorecidos.
La creación de un programa que signifique una reacción físico-visual, que permite que el alumno tome contacto con la realidad, dado que el programa diseñado por él va a actuar sobre la realidad. Realidad creada por su voluntad, la realidad del movimiento, una realidad que solamente con el desarrollo de un proceso ordenado, su fantasía se tornara realidad, vivirá dentro del mundo real. El desarrollo lógico le permite ver al alumno la realidad lógica, no sólo en el mundo matemático, sino en el razonamiento lógico espacial y temporal, y a su vez la interacción que existe entre ellos y las diferentes repercusiones que se pueden provocar si se modifica uno de ellos.
Con el objetivo de obtener el comportamiento deseado, el alumno diseña la mente (programación) y el cuerpo del organismo artificial, luego, mediante ensayos perfecciona el diseño de ambos aspectos, hasta alcanzar el objetivo deseado. Si este objetivo involucra a un conjunto de robots, el alumno comprende las diferencias entre comportamientos individuales y colaborativos.
Es necesario en este comportamiento colaborativo un profundo análisis en los sistemas de comunicación entre los individuos que componen el grupo. El desafío de resolver problemas de inteligencia artificial crea un espacio donde el alumno reflexiona sobre sus propios mecanismos de pensamiento y donde puede analizar comportamientos complejos a partir de su reducción en comportamientos más simples.
A la robótica se considera como una extensión de la enseñanza de la programación, donde los colegios han incorporado a la robótica como un material que permite superar las dificultades en el pensamiento lógico-formal de los alumnos. Sin embargo, la incorporación de objetos físicos a la resolución del problema inserta en el juego el indeterminismo propio de la física, regulada por leyes no lineales. Esto obliga al alumno a considerar una cantidad de variables infinitamente mayor que las presentadas por el problema de la construcción de un programa.
Otro aspecto es el de un perfecto acoplamiento entre el software y el hardware del robot. Es habitual que en los talleres, los alumnos se dividan en dos grupos: aquellos que están más a gusto con los aspectos de la construcción física del robot, y aquellos que disfrutan de la programación del mismo; la coordinación y ensamble de ambas tareas no es un problema menor.
Es habitual que las dificultades encontradas se basen en problemas de coordinación entre estos dos aspectos, por lo tanto, la comunicación entre los encargados de la programación y los de la construcción abre un juego muy interesante con respecto al comportamiento en grupo de los alumnos. Los comportamientos individualistas llevan al fracaso, es por esto que es necesario que el alumno comparta sus experiencias, sus dudas, su proyecto, y lo discuta con sus compañeros una y otra vez las características del robot que construyen en conjunto para llegar a una solución satisfactoria.
También podemos encontrar aplicación en el uso de los robots, como instrumento de medición en aquellas ciencias que censan el mundo exterior para encontrar leyes comunes en la naturaleza. Tanto para física como para química, la construcción de un instrumento de medición, su programación y el envío de datos hacia una PC para su procesamiento, es una práctica sumamente motivadora que lleva a los alumnos paso a paso a comprender la presencia de dichas leyes en nuestro universo.
El Estado actual de la robótica educativa
A pesar de la dificultad económica que hemos atravesado en estos últimos años, fundamentalmente en la posibilidad de acceso a materiales importados, el desarrollo de la robótica en la educación ha puesto a nuestro país en niveles similares a los alcanzados en otros países de Latinoamérica, como México, Chile, Perú, Colombia o Brasil.
Otro de los problemas, es la baja cantidad de alumnos de nuestro país que tiene acceso a estos recursos. Un puñado de instituciones accede a tecnología de última generación, mientras la gran mayoría de los colegios conoce la existencia de estos materiales.
Las causas de este problema son:
1. La capacitación de los docentes: la baja remuneración en la actividad docente obliga a sus profesionales a trabajar una mayor cantidad de horas que le impiden la actualización. En una disciplina como la robótica, donde el mayor desarrollo se ha dado en los últimos cinco años, es imprescindible que el docente se capacite permanentemente. Mientras las condiciones de trabajo se mantengan limitadas, es prácticamente imposible la difusión de la robótica en una gran cantidad de colegios. Por otro lado, la educación a distancia, que en otras disciplinas ha logrado superar en parte este problema, se hace imposible en la robótica por la necesidad de trabajar con el material concreto y en grupo.
2. El material en inglés: la mayoría de los documentos y libros con información actualizada está en inglés. Prácticamente no existe bibliografía en nuestro idioma relacionado con la robótica. Es fundamental que se estimule desde diversos organismos estatales y privados la generación de material en castellano.
3. El costo de los materiales: considero que esta causa es de menor peso que las dos anteriores. Es verdad que la diferencia cambiaria ha triplicado el valor del material necesario. Pero esta dificultad también se da en los materiales para los laboratorios de computación en general, los cuales se siguen renovando paulatinamente.
Si calculamos que para comprar los kits para un curso de robótica de 30 alumnos se necesita aproximadamente lo mismo que para la compra de cuatro computadoras, creemos que el problema de costos es el mismo que para la enseñanza de la informática en las escuelas.
De todas formas, muchos colegios están incorporando la enseñanza de robótica utilizando simuladores en sus computadoras. Se percibe que la enseñanza de robótica simulada presenta un conjunto de elementos interesantes de los fundamentos que presentamos anteriormente, pero carece de todos los aspectos físicos. Los robots simulados no se gastan, no se desarman, no resbalan, no se quedan sin pilas.
Por lo tanto, el uso de simuladores sólo ataca el problema de la programación. Por eso consideramos que la robótica educativa sin robots físicos no es robótica, es programación.
Las ventajas que presentan estos kits son las siguientes:
Los problemas eléctricos y electrónicos están en gran parte solucionados.
Tienen una gran comunidad desarrollando software y hardware para extender sus funcionalidades
En el caso del kit de la firma Lego, que ofrecen una mayor gama de ellos.
Una vez finalizado el proyecto, el mismo puede desarmarse en forma sencilla para trabajar con otros grupos.
Las desventajas son:
Precio, principalmente por los costos de importación de los mismos y el valor del dólar. Los kits en Estados Unidos valen aproximadamente entre 230U$S cada uno, por lo cual traerlos a nuestro país tendría su precio a un valor cercano a los 400U$S aproximadamente. Hay otro como el de Lego Mindstorms que son flexibles pues están compuestos por fichas de Lego (aproximadamente 800), un microprocesador montado sobre un 'Brick' y algunos sensores (tacto, luminosidad, etc). Por otro lado son resistentes y no se requieren conocimientos de electrónica para hacerlos funcionar. Además, cada set viene con un lenguaje de programación icónico llamado RoboLab, con el cual se programan fácilmente los Robots. El set de robots tiene un costo de 200 U$S.
Si bien tienen algunas características abiertas, otros aspectos están cerrados a ser modificados por los usuarios.
Los componentes, al ser de propósito general, no tienen prestaciones de alta calidad para tareas determinadas.
Hay colegios que trabajan con materiales no convencionales, en general arman sus estructuras con elementos desarmables, como las piezas de Meccano, o tienen talleres que les permiten diseñar las piezas que componen el robot (con las que no siempre se cuentan otros colegios o instituciones). En estos casos el trabajo principal está fuertemente sostenido por conocimientos de electricidad y electrónica. Salvo contadas excepciones, los colegios que realizan este tipo de proyectos son técnicos con especialidad en electricidad y electrónica.
La educación de hoy procura encontrar a través de los medios tecnológicos el camino para hacer más accesible el conocimiento, sin importar donde se origine éste. Las posibilidades del maravilloso mundo de la tecnología y su influencia en las comunicaciones son casi infinitas y los límites están sólo sujetos a la imaginación del ser humano. Con este marco es tan sólo evidente que el proceso enseñanza-aprendizaje harán también explosión y la biblioteca será un eslabón importante en la integración de la era de la informática en la revolución educativa que acarreará.
Un agente importante en la integración de los recursos necesarios para el éxito de los procesos enseñanza-aprendizaje en el futuro lo será el maestro especialista en tecnología educativa, quién será mentor, maestro, aprendiz, facilitador, técnico y estratega.
La educación, que juega un papel importante en la formación de seres humanos está poniéndose cada vez más, en las manos de la tecnología moderna. Es un paso inicial importante para la enseñanza-aprendizaje del futuro el que nuestros estudiantes se hagan expertos en el manejo de los terminales de computadoras para así tener acceso a las montañas de información disponibles a través de las computadoras.
En nuestras manos, la tecnología ha puesto las herramientas y los medios para propiciar el necesario cambio, para que el aprendizaje sea significativo en el alumno
Los resultados ponen en evidencia un aumento significativo del nivel de desarrollo de las capacidades intelectuales y de aprendizaje del grupo experimental. Así mismo la manipulación del material lúdico-informático ha permitido mejoras sustanciales en la coordinación motriz.
Pero es necesario disponer de tiempo y dinero para su actualización permanente, haciendo de ella un medio más dinámico, con foro de discusión y una actualización más frecuente de noticias y novedades.
Debemos considerar además el aspecto social. Esta nueva materia es una poderosa herramienta que permite, por el indiscutible atractivo e influencia que ejerce sobre niños y jóvenes, realizar una actividad en la que estos se sientan identificados, aprendan a trabajar en equipo, sean capaces de crear, solucionar problemas, equivocarse y corregir sus errores, reforzando su autoestima y confianza en si mismo. En definitiva: prepararlos para la incorporación en la sociedad y mejorar sus posibilidades de desempeño en su futuro laboral.

NOMBRE DEL ALUMNO: LORENZO JOSÉ FRANCISCO URIBE RIVERA
CORREO CECTE:
luribe9238@cecte.ilce.edu.mx
TUTORA: Mtra. MARÍA MAGDALENA REYES CARBALLO
CORREO:
mreyes0402@cecte.ilce.edu.mx